Se trata de un completo tutorial texto de la supervivencia de la 2008-juego de terror Silent Hill: Homecoming. Mencionados en esta guía son paso a paso las tácticas a 100% la finalización de cada mapa, el punto y la ubicación de armas, las estrategias de jefe de batalla, la lucha contra las estrategias de los enemigos, y cómo obtener los trajes extra para Alex. También se incluyen en esta guía se ofrecen instrucciones sobre cómo obtener cada uno de los cinco, el juego de los finales, así como un listado de logros. Esta guía fue ganked de alguna parte, formateado y en las partes re-escrito por mí mismo, el original era ilegible debido a demasiados anuncios, así que pensé que si me re-escrito por mí mismo a leer a mi teléfono celular mientras se reproduce, puede que y copiar y pegar aquí para que los demás. Disfrutar!
Jugabilidad
El juego comienza con Alex Pastor, el protagonista, recuperándose de las heridas de batalla en un hospital militar. Después de su descarga, vuelve a casa para encontrar a su madre en estado de shock y su padre y su hermano desaparecido. Pastor es llevado a la pequeña ciudad, desierta de Silent Hill en busca de su hermano. Como en versiones anteriores, el personaje se enfrentará a monstruos y horrores que cuestionan directamente su estado psicológico actual.
Antecedentes militares de pastor conduce a las habilidades de combate mejorado que añaden profundidad al juego. Ángulos de cámara ahora puede ser manipulado para permitir a los jugadores a ver los eventos y los objetos antes de su realización efectiva.
Introducción
Esta guía está dedicada al 100% de finalización Homecoming - completa con el jefe de estrategias de batalla, los lugares de armas, las estrategias para usar contra los enemigos comunes y una lista completa de los logros. Los detalles de desbloquear todos los equipos de Alex y la obtención de cada uno de los cinco finales del juego están también incluidas en sus respectivas secciones, junto con un paso a paso para completar el juego y recoger las armas secretas. La guía se divide en secciones, con los enemigos encontradas y los objetivos actuales que figuran junto con las tácticas a utilizar para la derrota y completa cada uno.
La guía se supone que está en su Playthrough por primera vez en dificultad normal, el tutorial puede ser usado para dificultad difícil, pero los monstruos son más fuertes, más resistentes, y te encuentras con menos municiones - algunas caletas de munición no puede existir en duro que existe en dificultad normal .
Controles
Thumbstick Izquierdo: Mover, seleccione una opción de menú
Thumbstick Derecho: Control de la cámara
Directional Pad (D-Pad): Ciclo de armas; linterna alternar; la opción del menú
Back Button: N / A
Botón de Inicio: Pausa
Right Bumper (RB): acceder al inventario de ruedas
Izquierda Bumper (LB): El acceso de armas de ruedas
Derecho Trigger (RT): Lucha contra la postura de
Left Trigger (LT): Fire / arma swing
Botón A: ataque rápido, investigar, seleccionar la opción del menú resaltado
Botón: Defensa; pantalla anterior / volver al Menú Principal
Botón X: Ataque fuerte en la lucha contra la postura; arma de fuego de recarga
Botón Y: Ver mapa
* NOTA: Puede volver a configurar los controles que se adapten mejor a su gusto en el menú de opciones al comienzo del juego. En este tutorial se asume la configuración de los botones por defecto.
Descripción general
* A continuación se explican en los fundamentos de Silent Hill: Homecoming, y consejos y trucos sobre el uso de ellos. Estas secciones están diseñadas para ayudarle a acostumbrarse a los controles de juegos, y con un poco de práctica, le hará la lucha contra monstruos demoníacos y disfrutar de escenarios espeluznantes en ningún momento.
Mapa
El mapa es necesario para moverse - algunas de las áreas en este juego son enormes, y la mayoría de los Hellstates son confusas en su diseño. Para descifrar los garabatos en el mapa, consulte la siguiente lista:
Red Arrows doble: Puertas abiertas
Red líneas curvas: puertas cerradas o bloqueadas
Blue Arrow: la posición actual de Alex
Red Scribble: área bloqueada o paso infranqueable
Los mapas son detallados con números de habitación (si procede) y hacer moverse un instante. Ver el mapa con Y, y comprobar los objetivos pulsando X mientras se visualiza el mapa. No puede ver un mapa de un área que no han recogido el mapa, pero todavía se puede ver los objetivos.
Lucha contra la
Para iniciar el combate, mantenga presionada la LT a entrar en combate postura. Desde esta postura, que puede oscilar armas cuerpo a cuerpo con un ataque (rápido) o X (Heavy Attack), esquivar o bloquear ataques con B, o (si estás utilizando un arma de fuego), disparar el arma con la RT y volver a cargar con X. Debido al retroceso, después de esquivar un ataque con un arma de fuego requiere más tiempo para llevar a cabo después de esquivar un ataque cuerpo a cuerpo. Algunas armas son rápidas (es decir, Combat Knife), pero hacen poco daño, mientras que las otras armas son lentas (es decir, Fire Axe), pero no un daño alto. Buscar que las armas funcionan mejor para que los enemigos de su estilo de juego personal.
Radio y la linterna
El radio y la linterna son esenciales para la detección de los monstruos. La radio emite estática cuando un enemigo está cerca - que también le permite recibir transmisiones de Adjunto Wheeler y Elle. Dependiendo de la forma en que el monstruo está orientada a su posición, la estática se desvanecerá y se hinchan - cuando está en él es más fuerte, usted está haciendo frente al enemigo. La linterna se puede utilizar para detectar enemigos en lugares oscuros, pero se advirtió - que atrae la atención del enemigo también.
Curación
Para sanar, es necesario recoger primero Bebidas Salud y Primeros Auxilios. Cuando usted toma el daño, entra en tu menú de inventario (LB) y presiona X para usar una bebida de salud, o Y para usar un botiquín de primeros auxilios. Primeros Auxilios curarte por una cantidad mayor que la salud de las bebidas, así que tener cuidado acerca de lo que usted utiliza. El número pequeño en el icono para cada uno le indica el número de ese tema se quedan en tu inventario.
Escenarios de Contexto
A veces, usted tendrá que pulsar un botón determinado con tiempo adecuado, o puré de un botón repetidamente para lograr una acción. Estos son los escenarios de contexto - el más común es el escenario de diálogo. Escenarios de diálogo se producen en ciertos puntos del juego cuando las conversaciones a Alex a ciertos personajes - se le dará la opción de lo que les digo, incitando a respuestas diferentes. Playthroughs múltiples y seleccionando diferentes opciones es la única manera de explorar completamente el escenario de diálogo. Otros ejemplos de escenarios de contexto incluyen el rápido pulsar una tecla durante un ataque de Smog, o de tocar los botones que aparecen durante una pelea de jefe para acabar con él.
Oficial
Su Journal (accesible desde el menú de pausa) le da acceso a pistas, manuales, fotos y dibujos que has recogido durante el juego.
1. Las pistas son cualquier cosa que encuentre escrito en una pared, o leer en un documento. Si es importante, aquí se almacena para futuras referencias.
2. Manuales de enseñarte cosas sobre el combate - antes de encontrar el cuchillo de combate, encontrará un manual de lucha contra las armas de base. Lectura a través de estos le enseñe a atacar y defender con armas diferentes.
3. Las fotografías son Polaroids que están dispersos por el mundo del juego - reunir a todos ellos por un logro.
4. Los dibujos son bocetos y garabatos de Josh que están dispersos por el mundo del juego - reunir a todos ellos por un logro.
Logros visibles
Estos logros son visibles antes de su realización.
1. Carga Lock 'n': Found Rifle, 25 GP
2. Sightseeing: Found 1 Photo, 10 GP
3. Galeria de fotos de Josh: Se encuentra todas las fotos, GP 50
4. Alchemilla's Finest: Derrotó 1 enfermero, 10 GP
5. Eddie's Legacy: Derrota a 1 Feral, 10 GP
6. Acechan No More: Derrota a 1 Lurker, 10 GP
7. Al punto: Derrotó 1 Needler, 10 GP
8. Split Personality: Derrotó 1 Cisma, 10 GP
9. Shades of James: Derrota a 1 Siam, 20 GP
10. Limpiar el aire: Derrotado 1 Smog, 10 GP
11. Creeper Reaper: Derrota a 1 Swarm, 10 GP
12. Out of Order: Derrotó 1 miembro Orden, 10 GP
13. Obra de Kaufmann: Found 1 Serum, 10 GP
14. Salud Junkie: Se han encontrado todos los sueros, 50 GP
15. Los dioses antiguos ... ... no han abandonado este lugar. Completa de los juegos en dificultad HARD, 100 GP
16. Nursery Rhymes: Found dibujos de todos los niños, de 50 GP
Secret Logros
* Estos logros no son visibles hasta que se complete.
1. Six Feet Under: Sepulcro Derrotado, 20 GP
2. Del Donante de Sangre: Scarlet Derrotado, 20 GP
3. Catch Your Breath: Asfixia Derrotado, 20 GP
4. Cabeza fuera del agua: Amnios Derrotado, 20 GP
5. Aumento de la tensión: Se encuentra Sierra Circular, 25 GP
6. Ciencia ficción: Se encuentra Pistola Laser, 25 GP
7. Smile: obtenidos Ending 1, 50 GP
8. En Agua: obtenidos Ending 2, 50 GP
9. Sentencia: obtenidos Ending 3, 50 GP
10. Cuidado Intensivo: obtenidos Ending 4, 50 GP
11. No se permiten perros obtenidos Ending 5, 50 GP
12. Mercy: Alex terminó el sufrimiento de su madre, de 50 GP de
13. Compasión: Alex no podía poner fin al sufrimiento de su madre, de 50 GP de
14. Perdón: Alex perdona a su padre, de 50 GP
15. Angela's Choice: Alex no perdona a su padre, de 50 GP
16. Ahora Acerca de esas bebidas: Guardado Wheeler, 25 GP
Capítulo Uno - Nightmare
1. Escapar del hospital
2. Siga Josué
3. Encuentra juguetes de Josué
* CUTSCENE: Alex es de ruedas a través de lo que parece ser un hospital en estado ruinoso, atado a una camilla. A medida que se rueda por el pasillo, las escenas de tortura saltar a él desde las puertas abiertas a cualquier lado. Por último, es de ruedas en una habitación y la izquierda, donde los testigos a través de las ventanas de la puerta de un médico está atravesado por una cuchilla de gran tamaño.
Usted vendrá a través de su escenario de primer contexto - Una masa varias veces para liberarse de las correas de la camilla y hacerse con el control de Alex. Usted puede examinar la nota por las puertas dobles presionando A cuando está de pie cerca de ella - también puede examinar el lavabo en la parte posterior de la sala, aunque no muestra contexto pista. La puerta de la escalera está bloqueado - desbloqueado la única salida es la puerta de doble mediante el cual usted fue testigo de la muerte del médico antes, para que la cabeza a través de ellos a la Sala de Operaciones.
El cuerpo del médico se ha ido, y no hay marcas de arrastre sanguinolenta que conduce a través de la puerta a su derecha. Ir a través de ellos, y comprobar a la derecha para otro boletín críptico. A tu izquierda hay una puerta de barrotes con un teclado al lado. Caminar hacia la puerta.
* CUTSCENE: Alex cree que el niño en el otro lado de la puerta de barrotes es Josh, su hermano menor.
La puerta está cerrada - se necesita una combinación de teclado para desbloquearlo. La cabeza por la puerta de la derecha más cercana a la del teclado y examinar la imagen en la parte de atrás para encontrar un mapa del hospital. Desde este punto, se dan instrucciones sobre la base de la brújula del mapa - siendo el norte, por ser el sur, y así sucesivamente. Usted estará en la actualidad en el Centro de enfermera. Detrás de ti en la pantalla X-ray son los tres primeros dígitos del código de teclado, grabados en una placa de rayos-x.
Ir a la sala 203 - el resto de las habitaciones están bloqueadas, o las cerraduras están rotas. En su interior encontrará una bebida saludable y una página de un informe de incidente. Examine la quema incubadora niño Doll, luego dirigirse a la ventana rota y presiona A para saltar a la habitación de más de 204.
Dentro de la habitación 204 encontrarás un básico manual de armas de combate, que se puede acceder de nuevo más tarde mediante la selección de Oficial en el menú de pausa. También hay película de rayos x en el tablero a la izquierda - toma, y la cabeza por la ventana a la habitación 203. La cabeza hacia atrás en el pasillo, y disfrutar de la parodia susto en su camino de regreso al centro de enfermería.
Una vez de vuelta en el Centro de Enfermería, LB pulse para abrir tu inventario y selecciona la película de rayos x para colocar en el tablero junto a la primera - los restantes tres dígitos aparecen, y se puede ver el código completo para el uso de abrir el teclado bloqueado la puerta. Ir introducir el código para abrir la puerta (era 624872 en mi juego). La puerta se abre - la cabeza por ella.
* CUTSCENE: Josh se levanta y corre a una puerta, entrar en él antes de que Alex puede comprender lo que está pasando.
Camina hacia delante para recoger el niño de dibujo, que puede mirar más adelante con su Diario, si quieres. La puerta que Josh fue a través de (que conduce al baño de los hombres, por cierto) es la única puerta abierta aquí, así que no preocuparse por perder nada por no estudiar - no hay otro lugar adonde ir, por ahora. La cabeza después de él, y una escena corta de Josh corriendo en la sala de almacenamiento para los baños, podrá jugar, y usted verá un símbolo extraño en la pared antes de que cierra la puerta.
Ir a la sala de almacenamiento para el símbolo extraño, y examinarlo - estos símbolos son sus puntos de almacenamiento. Salva el juego, y continuar al Norte en la sala de almacenamiento a la puerta que conducía al baño de mujeres. Cuando entras, intente el patio de butacas - toman nota de que está bloqueado el más cercano a la sala de almacenamiento. Hay una lucha contra cuchillo clavado en el espejo - recuperarlo para desencadenar una escena.
* CUTSCENE: Una luz fluorescente de las caídas, y las transiciones de habitación a una versión infernal - la "Hellstate versión" -, cuando una enfermera sale de la parada cerrada, blandiendo un bisturí.
Combos de uso sencillo para sacar la Enfermera de abajo - Un Toque tres veces, luego X para realizar un ataque de barra girando con el cuchillo de combate. Cuando se cae, usted recibirá la Alchemilla's Finest logro.
Tanto de las puertas de la sala se han roto las cerraduras - verificar el último puesto para encontrar un hueco. Presione A para pasar a través en el baño de hombres. Hay un botiquín de primeros auxilios en la pared por la puerta en la habitación donde se reunió por primera vez Josh - toma, y hacia el sur de la escalera - las otras puertas están bloqueadas o roto. Tan pronto como se entra, Josh empuja una silla de ruedas por las escaleras a usted - ignorarlo por un minuto y la cabeza sobre la nota pegada a la pared frente a la puerta para saber lo que un paciente pensaba acerca de la seguridad - sentado en la oscuridad y permanecer en silencio. Cabeza arriba.
Hay una ventana que puede romper, y una puerta que no es necesario preocuparse de cheques - de la cerradura rota. Busto por la ventana, y el salto más en la sala. Derrota a las dos enfermeras, y el uso de la A a la corte una herida en la pared carnosa que bloquean el camino a la habitación 303. Usted necesitará la llave A en repetidas ocasiones, a continuación, pasar por en 303 y guardar el juego. Hay una nota críptica, en la cama por el Punto de Guardar.
Ir al pasillo y se dirigen hacia la Sala de ropa de casa - una escena jugará enjambre de los insectos arrastrándose a través de un agujero debajo de la camilla para atacarte. Ejecutar en la lencería, y aprovechar el escenario de contexto para derrotar a los enjambres - presiona B cuando uno aterriza en usted, y toque el botón que muestra varias veces para tirarlo al suelo y aplastarla. Coge la bebida de la Salud en el estante en la esquina inferior izquierda de la lencería, y luego la cabeza por la puerta superior derecha y diríjase hacia el sur para encontrar una foto de Robbie Josué Rabbit en la muñeca de una mesa rota cerca de los baños, y desbloquear el logro Turismo. Esta foto también es accesible desde su diario en el menú de pausa.
Hacia el norte a la sala de operaciones, y apoderarse de la historia del paciente de la rejilla que la capacidad de información, el Dr. Copen para realizar terapia de electroshock. Alrededor de la cabeza, y luego por las escaleras hasta la parte inferior del balcón de nivel, y camine hasta que vea el "dejar caer" opción. Una primera visión - se le luchando un poco más de Enfermeras. Desplegable, hacer desaparecer las tres enfermeras con algunos combos rápidos, y disfrutar de la atmósfera creada por un cuerpo decapitado roto por la mitad. Examine las puertas dobles para ver que están encadenados cerrada - una clave será necesaria para entrar en el quirófano. Diríjase hacia el este a la puerta de la escalera y lo abrió.
De vuelta en la tercera planta, hay un cuerpo en la camilla por la primera vez que llegan a la cima de la escalera - examinará si es para descubrir que es la otra mitad del cuerpo, desde la planta baja. Tome el teatro de operación de su número frío, las manos muertas, y la cabeza hacia atrás abajo, a las puertas de la Sala de Operaciones y utilizar el teatro de operación clave para acabar con el candado.
Examine el documento en la esquina inferior izquierda de la Sala de Operaciones para aprender acerca de la actitud de un médico hacia sus pacientes. La cabeza por la puerta de Occidente para provocar un momento de diálogo - Josh está ocupado dibujando conejos de nuevo. Hágale preguntas botón Y para saber que quiere que su juguete, Robbie el Conejo. La cabeza en el Centro de Enfermería para encontrar una bebida saludable y un Punto de Guardar - agarrar la copa y salvar el juego. Hay un documento sobre la mesa en la esquina inferior derecha de un paciente que falta en 205. No haga caso de que por ahora, y hacia el sur.
Entra en la habitación 203 para ver Robbie el Conejo dejarse atrapar por la ventana a la habitación 204. Examinar el agujero, y presiona A para llegar a su interior. Alex llegará en, y algo va a agarrarlo - toque B varias veces para recuperar su brazo y el juguete Robbie. Una vez que recuperar el juguete, cuidado con el enjambre que aparece. Cabeza hacia atrás para el Centro de Enfermería, guardar, y luego dar el juguete Josh Robbie.
* CUTSCENE: Josh hace como si fuera a agarrar el juguete, pero luego se escurre por el pasillo en un ascensor. La puerta se abre el bloqueo de Alex.
Agarra el niño de dibujo sobre el terreno antes de dirigirse por el pasillo. Jefe de sala 206, y toma el Niño del próximo giro en la puerta. Examinarla, y Alex jura que se puede escuchar el mar poco más allá de ella. Cabeza hacia el ascensor, y utilice el botón a la izquierda de la puerta para llamar al ascensor.
* CUTSCENE: Como Alex desciende, oye raspado de metal. Se dirige hacia las puertas del ascensor, y es apuñalado por una cuchilla enorme - sólo para despertar en la cabina de un semirremolque, en su manera de Sheperd's Glen.
Capítulo dos - Personas Desaparecidas
Objetivos del capítulo dos
1. Necesito ir a casa.
2. Puedes buscar una manera de llenar el gas puede.
3. Escurra el agua en el sótano.
4. Josué no está en casa. Consulta el resto de la ciudad.
5. Buscar en el cementerio y las secciones cerca de la ciudad para obtener información sobre la desaparición de Josué.
6. Encuentre a alguien que sabe algo acerca de la fijación de armas de fuego.
Sheperd's Glen
* CUTSCENE: El camionero gotas con él, y Alex hace su camino hacia su casa.
Usted lo encontrará difícil de cabeza hacia el lado oeste de la ciudad - no es posible. Dirígete hacia Craven AVE., Y no les importa siquiera las calles laterales o las puertas todavía - que están bloqueadas y cerradas. Usted desencadenar una escena en la que se reunió el juez Holloway, que habla con usted un rato y le sugiere que ir a visitar a su madre.
En la cabeza en la construcción del Ayuntamiento y de ir a la sala central para encontrar una foto del juez Holloway y madre de Alex de hablar. La cabeza a la extrema derecha del edificio y examinar el caso sobre la mesa para recoger suero y obtener Tianjin Kaufmann logro. Diríjase hacia la parte posterior del Ayuntamiento para encontrar el juez Holloway, e iniciar una conversación con ella. Pregúntele sobre la ciudad, y Elle, y explorar la habitación un poco. Cara a la habitación contigua a la Juez de Holloway para encontrar una bebida saludable y un Punto de Guardar. Salva el juego y luego volver a Craven AVE. - Tome el camino de la mano derecha al salir y tomar nota de la puerta, abordaron, con un arma diferente, puede cortar los tableros y entrar en esa sala.
Vaya al Sur en Craven AVE. para encontrar una fisura enorme bloqueo de la ruta. Ve hacia el norte, y la cabeza a la casa de Alex. Siga hacia el garaje y el pato en la pared, la cabeza por el camino, y el pato en la pared junto a encontrarse en el Parque - hay un niño de giro para recoger, así como una foto de una araña y algunos juguetes ejército. Jefe de vuelta a la casa y entrar por la puerta principal.
Casa de Alex
Cabeza arriba y tomar la primera a la izquierda para entrar en Alex y cuarto de Josh - hay una linterna en la litera inferior. La estantería en la parte trasera tiene un secreto - Mueve todos los libros de la izquierda para revelar un interruptor, que se abre en un cuarto secreto que contiene un mapa de la casa de Alex elaborado por Josh. La cabeza hacia atrás hacia las escaleras ya través de las puertas dobles, para encontrar de Alex dormitorio de los padres; la cabeza por la puerta para encontrar una cinta de cassette sin etiqueta "en el baño. Hay una carta al padre de Alex de la mamá de Alex de la sesión en el tocador de la puerta.
Cabeza abajo para activar una escena.
* CUTSCENE: Alex ve a su madre, que está en un estado casi catatónico. Él le pregunta acerca de Josh, y ella le dice que se ha ido todo el mundo. Se da cuenta de que tiene una pistola en el regazo, y le pregunta qué sucedió, pero ella sólo le dice que echa de menos a Josh. Alex se cuela el arma fuera de su regazo, y le dice que encontrará a Josh. Un grito emana del sótano, y Alex va a investigar.
Casa de Alex, Sótano
Siga el rastro de agua a la puerta que daba al sótano y la planta baja la cabeza. Un corte de escena se reproducirá que te introduce a las trampas - la derrota a ganar el Lurk no más de logro. Compruebe que la bomba por las escaleras para obtener la distancia de garaje y leer la nota a encontrar que usted necesitará de gas desde el garaje para operar la bomba.
Dirígete a la zona marcada "SECRET" en el mapa y cortar a través de la cortina de camuflaje para encontrar una puerta - examinará si es para ver una escena perturbadora. Está cerrada, así que vaya a subir.
Sheperd's Glen
Salir a la cochera, abrir tu inventario y uso del mando de garaje para abrir la puerta, que libera un Lurker. Derrota, y entrar en el garaje. Usted encontrará una tubería de acero a la izquierda; capacitado para, a continuación, utilizarla para abrir la del gabinete en la parte posterior para obtener el gas lata vacía. Leer el folleto de la derecha para encontrar otro manual de entrenamiento de combate.
La cabeza hacia atrás fuera ya través de los pequeños agujeros en el granero para entrar en el parque de nuevo, y la cabeza a la puerta en el lado sur. Palanca de esta puerta con su nuevo Steel Pipe, y buscar el camión semi a su izquierda, a medida que avanza. Kill the Lurker que está aquí, y examinar la semi - usted puede llenar el gas lata vacía. Ve a tu inventario al usarla, y obtendrá el gas completa se puede. Ir de nuevo al sótano.
Utilizar el gas completa se puede en la bomba y examinar la puerta del patio trasero para desbloquearlo. La cabeza por la puerta que daba al patio trasero - recoger al niño de Dibujo de la casa del árbol, y examinar la mochila en la puerta cerca de atrás para encontrar una foto de la habitación de papá de Alex de caza (la habitación cerrada en la parte "secreto" de su mapa). Cabeza hasta el porche de atrás y entrar en la casa.
Casa de Alex
Buscar en el refrigerador para obtener una bebida de salud, y el uso de la cinta de cassette en el contestador para escuchar un programa de radio interrumpió Alex y Josh hizo un tiempo atrás. La cabeza por la puerta oriental, y leer la nota del teléfono - Alex es el nombre del papá es Adán, y se supone que pedirle a un hombre llamado Curtis acerca de un motor. La cabeza hacia atrás para el patio y pasar por la puerta de la cerca trasera.
Rose Alturas del Cementerio
Caminar hacia el sur y llegarás a través de una puerta de acceso municipales - que siga la ruta de acceso en el cementerio de Alturas Rose. Usted encontrará el mapa de alturas Rose Cementerio en la primera habitación que encuentra, la sala de Old criptas. Desde aquí, vaya a la sala de Jardín del Este. Usted desencadenar una escena corta de un hombre que cava una tumba. Jefe de la izquierda de donde está y saltar para accionar una escena.
* CUTSCENE: Alex es atacada por un Feral - una horrible, perro sin piel.
Derrota a los salvajes para obtener el Legado de Eddie logro. Tome la placa de piedra de la fuente Odd Busted, y subir del pozo (es por debajo de la palabra "oriental" en el plano del cementerio).
Hay una bebida de la Salud en la glorieta por la puerta pequeña de vid - cogerlo, y el traqueteo de la puerta del mausoleo de la familia Bartlett, al enterarse de que está cerrado con llave.
Ir por el camino de criptas familiares del Norte, en la tercera casilla en la parte inferior (de la vista de mapa), y pasar por el agujero para encontrarse en criptas familiares mitad. Diríjase hacia el este una sala y comprobar la cripta del Norte para la bebida de la Salud. Jefe de sur a partir de allí en otra cripta y el pato bajo el agujero por los orientales desplazados debido a graves pasar, y pasar por el agujero en la cripta del Sur para salir de la Familia Criptas medio y llegar a Fundadores Row.
Ve por el sur de pato más puerta y baje al nivel más bajo, entonces bajo y se sube a las afueras del Jardín Fundadores. No hay nada aquí, así que sólo a través de la cabeza y subir las escaleras hasta el jardín del oeste.
Aquí usted encontrará dos placas que hablan de reunificación de dos cosas: hacer algo conjunto y revelar la forma - también hay un extraño mural de piedra para agarrar. Dirigir el camino de en medio a la puerta y coloque la placa de piedra impar y la placa extraña piedra para abrirlo y dirígete a la puerta de entrada - Siga por esta vuelta y te encontrarás en el otro lado de la sección de carreteras intransitables donde el camionero primero que cayó apagado en Sheperd's Glen.
Sheperd's Glen
Jefe de la calle principal más allá de la SGPD para desencadenar una escena.
* CUTSCENE: Alex se encuentra con Elle, y hablan. Alex Elle pregunta si ha visto a Josh, y ella le dice acerca de las personas que mantienen desapareciendo en Sheperd's Glen. Ella le da a Alex un walkie talkie.
Recibe el walkie talkie de Elle - que voy a dar las cabezas para arriba cuando los enemigos están cerca. Diríjase al sur sobre River View y tomar el puente de Occidente. Leer el cartel sobre la puerta para una sonrisa, y abre la puerta para entrar en el depósito de chatarra.
Unkyard J
Dunk en la brecha en la cerca y la cabeza hacia arriba y alrededor del edificio. Estancia en las afueras de la ruta y el viento a su manera alrededor del edificio a una entrada con un agujero que puede pasar a través. Saldrás del otro lado de la basura de la entrada. Cabeza en el edificio. Se inicia un escenario de diálogo. Habla con él para saber que el alcalde de Bartlett es el tipo cavar las tumbas en el cementerio. Él te dará la MK 23 arma de fuego. Hay algo de municiones de pistola detrás del mostrador, y un manual de entrenamiento de combate en combate a distancia básica sobre la caja de herramientas. La cabeza en la habitación de atrás para encontrar la hoja de depósito de chatarra, Una bebida de salud en la nevera rota, y munición de pistola en la caja de herramientas standup en la esquina. También hay un Save Point, para salvar el juego, y luego la cabeza por la puerta de al lado.
Salga del depósito de chatarra, y desconfiar de los salvajes que aparece una vez que se esconden debajo de la brecha en la valla.
Sheperd's Glen
La cabeza hacia atrás a través del puente para activar una escena.
* CUTSCENE: Alex es una transmisión de radio que es ilegible, y comienza a toser humos nocivos, como los ataques de smog.
Derrota el smog utilizando oportuna combos, evitando los humos mediante el uso de B. Si usted obtiene rodeado de humos, pulse repetidamente B. Una vez que la derrota del smog obtendrá el logro del Aire Limpio.
Rose Alturas del Cementerio
La cabeza hacia atrás al Cementerio, derrotando a los gatos callejeros a que encuentre en el camino. A Smog le estará esperando en el Jardín Fundadores - usted puede evitar luchar si quieres.
Volver a la entrada del mausoleo de la familia Bartlett - está abierto ahora. La cabeza en la cripta. Te encontrarás con un rompecabezas de la celebración el ataúd de un niño cerrado.
Coffin * Niño Puzzle
Para desbloquear el ataúd, la pieza superior debe ser tirado libre - limpiar las piezas de abajo de forma que puede llegar hasta el fondo. Hay seis unidades - dos plazas, dos rectángulos horizontales, y dos rectángulos verticales. Coloque las dos piezas horizontales en la parte superior derecha, las dos piezas cuadradas en la parte inferior izquierda (la formación de otro rectángulo vertical), y un tramo vertical a ambos lados de la ruta de la pieza superior debe seguir para abrir el ataúd. Tire de él todo el camino para activar una escena.
* CUTSCENE: El ataúd se desliza para abrirse, revelando un reloj. Alex toma, la lectura de la inscripción en la espalda. Él sostiene que a la oreja para ver si todavía funciona, pero cae inconsciente, y despierta en Silent Hill. Josh se ejecuta a través de su campo de visión cuando se despierta, y toma refugio en un hotel - cuya entrada está bloqueada por las juntas de Alex no puede pasar.
Capítulo tres - Hotel
Capítulo tres objetivos
1. Alcanzar a Joshua.
2. La electricidad ha sido restaurada. Use el ascensor.
3. Room 306 tiene un bloqueo exclusivo. Encontrar una manera de abrirlo.
4. Encuentra tres memorias para la dama en la habitación 301.
5. Use la tecla de la dama en la habitación 301.
Silent Hill
Josh corrió hacia el hotel, que está embarcado - usted puede verlo, pero usted no puede entrar ahí. Sólo hay una ruta disponible - por el callejón por el edificio con el cable de chispas en el frente. Hay un Smog de vuelta aquí, así que la derrota, y luego subir por el terraplén. Jefe en el vehículo, el pato en virtud del mismo, y reclamar el hacha de incendios (un favorito personal). Jefe de vuelta al hotel y hachazo por los consejos para ganar la entrada - Josh se ha ido, por supuesto. Entre en el hotel.
Grand Hotel
Por el primer camino a la derecha es una bebida saludable y una puerta cerrada. Los cuatro de las puertas aquí están bloqueadas, así que continúe el vestíbulo, y comprobar detrás del mostrador para el Mapa Grand Hotel. Consulte el mapa de ahora - el único camino que no esté bloqueado o cerrado está directamente al oeste de la sala que empezó pulg Jefe allí, y saltar a través de la brecha.
Compruebe la caja de herramientas para un número de mantenimiento, y luego saltar por encima de la brecha de nuevo en el vestíbulo. La cabeza hacia atrás de la manera que entró, y usted estará en St. Simmons - el mapa Grand Hotel también le indica qué edificios están fuera.
Silent Hill
Hay una puerta cerrada en el oeste de la avenida Grand Hotel - utilizar la clave de mantenimiento para abrirlo. Hay un Smog aquí, y - Círculo de él hasta que los ataques, y el Combo de espaldas, rodando hacia atrás (mantenga pulsado el joystick izquierdo y pulse B) para evitar su contraataque. Tome la bebida de la Salud en el alféizar de la ventana, y saludar a la Grand Hotel de cableado Puzzle.
* Grand Hotel de cableado Puzzle
Hay cinco cables en la caja de circuito exterior, cada uno conectado en la parte superior, en este orden - amarillo, blanco, morado, azul y verde. De cambiar los cables de la caja, se selecciona un cable con una y seleccionar cuál de los cinco lugares en la parte inferior de alambre que corre a. La forma correcta de hacerlo es (de izquierda a derecha) - blanco, amarillo, azul, morado, verde. Esto hace que las luces aparecieran en el Grand Hotel, por lo que es hora de volver a entrar
Grand Hotel
Una vez de vuelta en el interior del Grand Hotel, caminar hasta la zona del ascensor y usar el botón junto a la puerta para llamar al ascensor - hay algunas municiones de pistola en su interior. Use los botones en el interior del ascensor para dirigirse hacia el quinto piso - es el único que funciona.
* CUTSCENE: El ascensor hace ruidos horrendos esfuerzo, y un Needler aparece.
El Needler aquí es un dolor - es capaz de golpear a través del agujero en el que las gubias en el ascensor, pero golpea de nuevo con el hacha de fuego o de tubos de acero es difícil. Te sugiero que el equipamiento de la Pistola 23 MK y disparos que - obtendrá el punto para el logro de apartándola del ascensor por primera vez - se sigue atacando durante un tiempo. Cuando por fin acabó con el ascensor se reanuda es subir, luego desciende hasta justo debajo de la 3 ª planta - tendrá que subir.
Un poco de lado - el mapa que dice "3 ª planta". Cada ruta está bloqueada, pero uno - examinar la pintura hacia el Sur para decidir que hay algo detrás de él, a continuación, equipar su lucha contra cuchillo y lo cortó. Apriete a través y encontrarás una puerta con una foto de Joey Bartlett en la casa del árbol. La puerta está cerrada - tratando de abrir lo hace aparecer en su mapa como sala 306. Pato en la brecha en la habitación 302 a guardar el juego.
La cabeza en el pasillo para desencadenar un escenario de diálogo - pedir a la voz de quién es, cómo llegó allí, y estoy de acuerdo para ayudarla. En la habitación 303 encontrarás un mensaje críptico, y en 304 encontrarás un documento sobre el Atrio. Ir al centro de la 3 ª planta y del Sur para encontrar un camino - a través de compresión, a continuación, el pato en la brecha, para encontrarse en la habitación 307. Hay un mensaje para usted en la habitación 308 por la habitación 405. La cabeza en el pasillo y al Este de la habitación 309 - hay algunos consejos que puede cortar a través. En el interior, encontrará escombros lo suficientemente estable como para subir a través del agujero en el techo - de hacerlo.
Acabarás en la habitación 408. Un agujero conduce a la habitación 406, que contiene una nota a Carol. Dado que todo lo demás está bloqueado o roto, la cabeza a la habitación 402, derrotando a la enfermera que te encuentres. Hay un armario de aquí que usted puede empujar - hacerlo, y entrar en la habitación 404.
Verifica en el baño para recoger la Tarjeta postal Alchemilla, uno de los recuerdos que pertenecen a la voz en el 3er piso. Jefe de vuelta a la habitación 406 a desencadenar una escena.
* CUTSCENE: Alex es un vistazo a Pyramid Head - el portador de la hoja que empalado el médico en su sueño, y él mismo.
Estas colonias de insectos ataque, y la puerta de la habitación 405 se abrirá - Head in pasar por el agujero que conduce a sala de 407 y de nuevo en el pasillo en el que acaba de ver Pyramid Head (de acuerdo a los fans de la serie, este es su nombre correcto no oficial , aunque en Homecoming se refiere a ella como "Boogeyman". A los efectos de esta guía, para los aficionados, todavía le llamaré Pyramid Head). Abrirse paso en el baño de la habitación 408 para encontrar otro suero, y luego cortar a través del agujero en la esquina superior derecha para acceder a la escalera.
Cabeza arriba, saltar a través de la brecha, y saludar a la 5 ª planta. Tan pronto como llegues, una escena activa.
* CUTSCENE: Un ataques Needler Alex, quien no le gusta el aspecto de las cosas ...
Derrota a los Needler, esquivando los ataques de que es - cuando se ve plantear una de sus piernas, estar listos para aprovechar B. Después de esquivar, contraataque, y la retirada. Mantener el patrón hasta que cae.
SUGERENCIA: no atacar a los Needler del frente - puede bloquear sus ataques.
Después de derrotar al Needler, saltar a través de la distancia hacia el sur para recoger una bebida saludable. Entonces, la cabeza hacia atrás por el pasillo a la habitación 508 para encontrar una nota sobre el asunto de Carol, así como los enjambres y un agujero gigantesco. De salida, a continuación, abrirse paso en la habitación 505, y presionar sobre la cómoda de entrar en sala 507. Hay una nota acerca de los hábitos extraños de la Alcaldía sobre la cómoda aquí, Una bebida de salud en el fregadero en el baño, y el Lago Parque de Atracciones Postal en la cama, otro recuerdo de la señora de abajo. Cabeza hacia atrás en el pasillo, y encontrarás otra Needler. Lo bajan al igual que el otro, y abrirse paso en la habitación 504.
Hay algunas municiones de pistola en la cama en la habitación 504. Puede pato con un hueco en la pared para el cuarto de baño de la habitación 503, en cuyo interior se encontrará un agujero hacia abajo en el 4 º piso - Sala 403, para ser precisos.
La cabeza en el baño para encontrar una postal del lago Toluca, el último recuerdo que usted necesita para la mujer en la habitación 301. Usted necesita para regresar allí ahora, y te vas a encontrar algunos Needlers, enfermeras, y un smog en el camino. Needlers igual fácilmente con el Hacha de incendios, pero las enfermeras son rápidos, así que use el cuchillo de combate - sólo evitar el smog, es lo suficientemente lento.
Una vez que llegar a la habitación 301, presione A para llegar y dar a la dama de las tres tarjetas postales - ella te dará la clave del extraño. Me pregunto qué va a ... la cabeza hacia atrás en la habitación 302, y guardar el juego.
Después de guardar, pasar por volver a la habitación con la puerta cerrada conduce a la sala 306. Use la llave para abrir Strange, y saltar a través de la brecha para llegar a Josh - y desencadenar una escena.
* CUTSCENE: Alex no acaba de hacerlo, y cae por el hueco, atrapando el borde con los brazos. Josh mira como Alex pierde su poder y se cae todo el camino hasta la planta baja.
Hay una bebida saludable y una pistola de municiones en una mesa por su ubicación inicial. Sólo puede llevar dos cargadores de repuesto - los números de la pistola a decir 9 / 18, un clip de carga y dos de repuesto. A menos que usted ha estado utilizando la pistola de mano 23 MK, usted ya debe estar lleno de municiones. Disfruta del Punto de Guardar en la pared del Este, y hacia el sur a través de las puertas en el Atrium - Allí encontrará las puertas cerradas. Deleitar sus ojos con la gloria de las transiciones de tiempo real Hellstate, luego la cabeza por la más meridional de las puertas.
Encontrarás alcalde Bartlett, que al parecer hizo cavar las tumbas, por ahora. Tendrá un escenario de diálogo - Y son las opciones más agradable, más amable, con opciones de X es más contundente.
* CUTSCENE: Alex muestra el alcalde del reloj roto, y el alcalde Alex Bartlett da algunos mensajes en clave antes de ser asesinado por un monstruo enorme.
JEFE: Sepulcro
Para matar a este jefe, se esconden detrás de los armarios y equipar a las Armas de Fuego 23 MK - usarlo para disparar a los cuatro sacos de carne que cuelga del techo. Tres disparos por cada saco se destruyen, lo que hace que el monstruo a caer al suelo.
Equipar el Axe Fuego, y esquivar sus ataques hasta que se cierra el puño en el suelo con la fuerza suficiente para que se quedó. Dale con el Axe fuego, y caerá en la cara. Los ataques de uso intenso de la cabeza hasta que se levanta. Haga esto dos veces, y cuando ves la pista contexto X pop-up, golpeó a terminar Sepulcro, ganando el de Six Feet Under logro.
* CUTSCENE: Con Sepulcro derrotado, un agujero se abre y se traga la monstruosidad. Alex, cansado de la batalla, se asoma sobre el abismo, sólo para desmayarse y caer en ella también. Él despierta en una celda de prisión, de vuelta en Sheperd's Glen.
Capítulo cuatro - Estación del Sheriff
Capítulo cuatro objetivos
1. Siga Adjunto Wheeler a través de la estación.
2. Escape de la estación y reunirse con Elle.
SGPD
Empiezas sin armas, sin elementos, y el radio y la linterna se pierden. Caminar, comprobar las puertas de las celdas, y una escena se reproducirá.
* CUTSCENE: Una luz se enciende, y el diputado Wheeler, que exige respuestas, Alex tiene a punta de pistola.
Otro escenario de diálogo se produce - decir la verdad mediante la selección de la A respuestas para salir de la celda y ganarse la confianza de Wheeler. Él te libera de la célula, por lo que lo siguiera. Finalmente, te lleve a una habitación con un punto de Guardar, y le dirá que usted necesita para encontrar al doctor Fitch. Salva el juego y seguir Wheeler por el pasillo.
* CUTSCENE: Un nuevo tipo de enemigo aparece, y Wheeler mantiene a raya a Alex a dar la oportunidad de encontrar y equipar a su equipo.
Corre por el pasillo, y cuando un enemigo se rompe la puerta a su derecha, esquivar pasado en la habitación para encontrar una foto de Wheeler y Adam. Entonces, la cabeza más abajo en el pasillo, y tome la puerta de la izquierda. Camine hacia adelante y entrar en la primera puerta a la izquierda para recuperar su equipo.
* CUTSCENE: Elle pide a Alex como él coge sus cosas, y le dice que ella está siendo perseguido y está en camino a la Estación de Policía. Alex le dice a la cabeza para el estacionamiento detrás del edificio, y Wheeler le da una escopeta.
Obtendrá el escopeta del 12. Equiparlo, y tomar el mapa de la estación. Al salir, una escena a jugar con otro enemigo destruyendo el techo y bloqueando su camino de regreso al pasillo de donde vino. Utilice su Fire Axe para hackear por la barricada, y te enfrentarás a más enemigos como el que estaba disparando a Wheeler - cismas. Hay cuatro sólo aquí, así que use la escopeta para derribar las dos primeras, y los 23 Pistola Mk para sacar los dos últimos. Compruebe los cuartos de baño, y luego saltar sobre la repisa en la sala sur del vestíbulo de encontrar una bebida saludable.
Diríjase hacia el este, y en virtud de pato en la Sala de Conferencias - te encontrarás con dos escisiones aquí. Hay algo de municiones para escopetas en la esquina suroeste de la habitación. Utilice el Hacha de Fuego para atravesar la barricada lleva hacia el este y el sur en el garaje. Matar el Cisma de aquí, y entrar en la sala con la televisión - el interruptor en la pared trasera para hacer que la puerta del garaje para levantar lo suficiente para pato bajo.
Una vez que usted sale de una escena de Elle de entrar en un coche patrulla para evitar un Siam se reproducirá. Cuando termina, usted se encontrará cara a cara con ella. No es tan difícil de superar - Dodge es ataques, y cortarlo con el hacha de fuego. Va a tratar de contra-ataque de vez en cuando, para mantenerse listo para eludir en cualquier momento. ¿Cuándo es derrotado, una escena se reproducirá, y obtendrá las sombras de James logro.
* CUTSCENE: Elle se arrastra fuera del crucero y se escapa con Alex a las alcantarillas, evitando un enjambre de cismas justo a tiempo. Con unos minutos de descanso, Alex se entera de que la hermana de Elle, Nora, desapareció en el principio de todo. Él promete encontrar Nora para ella, y que continúan.
Objetivos Capítulo Cinco
1. Mantenga Elle prueba de errores.
2. Encontrar una manera de salir de las alcantarillas.
Alcantarillas
La cabeza hacia adelante, y usted encontrará una reja con una válvula por ella. Rotar pulsando repetidamente A, y Elle se cuelen y mantener la puerta abierta para usted. La cabeza hacia adelante y la izquierda, y subir a la cornisa. Sigue el camino alrededor. Paso en el agua, y cuidado con los mirones. Sigue el camino hacia el próximo lugar de subir, y coger dos cajas de munición de la pistola de la parte superior del tanque de propano en el final de la zona.
Baje en la ruta de acceso siguiente, y dotar a la tubería de acero. Sube a la repisa de la izquierda y el uso de la tubería para abrir la puerta de la cerca, y girar la manivela - verás el agua que se drena de alguna parte. Jefe de seguir por el túnel para encontrar otra cornisa - subir, y caminar hacia adelante para utilizar el Punto de Guardar. El cuarto detrás que contiene la Hoja de alcantarillado, y una caja de municiones de escopeta.
Echa un vistazo a tu mapa para familiarizarse con el lugar donde has sido - que comenzó en el extremo izquierdo la puerta, y entró por la puerta 13 en la puerta 4. Usted fue a la izquierda de la puerta 4, y utiliza la válvula de control de achique para drenar el agua de los tanques de sentina. Puerta 12 es la puerta tapiada que usted vio en el borde anterior.
Jefe a la zona de achique Tanque, bajar, cruzar, y volver a subir. La cabeza hacia abajo la puerta número 8, por el túnel del Este callejón sin salida para recoger una bebida saludable. Open Gate 8, y luego regresa a la puerta 4, evitar o derrotar a los enemigos en el camino. Elle se abre la puerta 4, de modo que en virtud de pato y comenzar hacia la compuerta de desagüe. Una parada en el ramal de la derecha para tomar algunas municiones para escopetas. Derrota a los dos Needlers te encuentres, y subir hasta la cornisa y bajando la escalera a la fuga de compuerta. La cabeza a través del puente para el vertedero.
Hay un Lurker en el agua, por lo que la derrota tan Elle puede cruzar el vertedero. Cuando subes al otro lado, subir la escalera. Tire de la palanca, matar a los Needler, y la cabeza al extremo oeste de recoger una caja de munición de la pistola y escopeta de munición. La cabeza por la puerta de Oriente y el Norte de caer hacia abajo. Hay un punto en Guardar en el espacio para el este, para salvar el juego, entonces la cabeza hacia el Dren Principal Sala.
Al llegar a la Cámara de drenaje principal, la cabeza a la puerta 15, y abrirlo con la válvula. Elle le dice que no hay forma de abrirla desde su lado, y usted tendrá que se enfrentan a tres Needlers - utiliza el cuchillo de combate a cortar hasta que ellos salgan a la defensiva y alejarse de ti, entonces dispararles en la cabeza con la pistola 23 MK. Alternativamente, puede acabar con ellos con la pistola 23 MK. Cuando son derrotados, usted tiene que a enfrentarse a una Siam - utilizar la misma táctica que el primero que derrotó.
Cuando es golpeado Siam, Puerta 15 se abre. Camina por el túnel, subiendo por la izquierda-mientos mano para agarrar una foto de Nora Holloway. Usted spot de radio de Elle, sentado en un montón de sangre - seguir la pista a la escalera y subir.
* CUTSCENE: Alex sube fuera de la derecha de alcantarilla frente a su casa.
Sheperd's Glen
No hay alambre de púas que cubre su puerta, no se moleste en tratar de volver a casa. En su lugar, siga los consejos de Wheeler de la estación de policía y tratar de llegar a Dr. Fitch - es la Main St. Caminar hacia Main St. recibir una llamada de radio de Wheeler, que está en camino a la oficina de Fitch. Alex está de acuerdo en reunirse con él, y marca la ubicación en su mapa - adivinar dónde tienes que ir?
Al llegar en Main St., una escena obras de descubrimiento del doctor Alex Fitch dejando huellas de sangre y con un bisturí bien utilizados alrededor. Huye de vuelta a su oficina, así que le siguen en pulgadas
La oficina del Dr. Fitch
Buscar en la zona de recepción para encontrar una bebida de salud, y luego caminar por el pasillo hasta la última puerta a la derecha - usted encontrará una foto de Scarlet Fitch, y un caso cerrado en un armario. Al salir de la sala, enfermeras aparecer - utilizar el cuchillo de combate a la combinación de ellos a muerte, y te darás cuenta de la puerta que ahora está abierta. Entra en la habitación.
Dentro de la habitación encontrarás un suero, una pequeña llave, y un documento al Dr. Fitch del Departamento de Psiquiatría del Hospital Alchemilla. Utilice la llave pequeña en el caso en el tocador de la niña para desencadenar una escena.
Capítulo seis - Hell Descent
Objetivos del capítulo seis
1. Investigar la zona.
2. Buscar Josué.
* CUTSCENE: Alex encuentra una muñeca espeluznante, que las edades y se desintegra en segundos - luego se desmaya y despierta en un Hellstate.
Obtendrá Doll Scarlet's. La cabeza hacia abajo el estrecho sendero a la izquierda y bajar para encontrar a Josh. Correrá a su derecha, pero no cogerlo - además, callejones sin salida. Jefe de la izquierda en cambio, bajó las escaleras, y tomar el camino correcto primero y saltar a través de. Un Toque varias veces para solucionar el salto no todo, y la cabeza a la izquierda.
Saltar a través en el agujero, luego a través del ventilador roto. Hay una muñeca a la derecha que instiga una pelea con un Smog - dejarlo como está y caen en el agujero. Usted lucha enjambres, y encontrar una caja de munición de la pistola. Desplegable de la siguiente área, y seguir adelante - usted verá un letrero que dice "El personal sólo más allá de este punto". Llegará a una gran distancia para saltar a través de, por lo que hacerlo y subir las escaleras más allá.
Al llegar a la parte superior de la escalera, mantenga un ojo a la izquierda para una zona al menú desplegable. Sube las escaleras para encontrar una bebida de salud, entonces la cabeza hacia atrás por ellas. Al descender por las escaleras, verás dirigido por Josh - ir a donde él empezó a encontrar a un niño de Dibujo. Hay un Smog aquí, también, así que la derrota o evitarlo y seguir hacia donde corrió a Josh. Saltar a través de la ruta, girar a la izquierda y baja.
Cabeza por el camino estrecho y bajar por la escalera. Jefe de la izquierda y baja, y saltar a través de la brecha de lava. Verás una jaula, y un lugar de paso hacia abajo a la derecha - de hacerlo, y bajar por la escalera. Usted encontrará algunas tuberías puede pasar a través, y un ventilador para el pato bajo. Detrás de los fanáticos es el Crowbar (que sustituye a la tubería de acero), así que agarro y la cabeza hacia atrás a donde primero se dejó caer. No hay otro lugar para saltar a través de - hacerlo ahora.
Paso hacia abajo, luego subir por la escalera - verás un ventilador girando a su izquierda. Tire de la palanca en la pared para parar el ventilador, a continuación, en virtud de pato a seguir adelante. Desplegable al final de la escalera, y la vuelta para encontrar un ventilador puede pato bajo - y echar un vistazo a Josh, huyendo de ti, de nuevo. Tan pronto como el pato en el ventilador, hay un niño de dibujo para que usted pueda recoger.
La cabeza a su derecha, luego a la izquierda, y el que se encontrará hasta tres fans - dos vueltas, uno roto. Pato en la quebrada para encontrar dos puertas, una de las cuales está bloqueado. El otro debe ser cortado abierta con su lucha contra la cuchilla. Apriete para encontrar una palanca que va a parar el ventilador gira a la izquierda. Tire de él, y el pato bajo el ventilador, y luego caer en el agujero hecho por el ventilador dejó de otros.
Sigue el camino para encontrar la Puzzle Fan.
* Fan Puzzle
Hay seis ventiladores, marcado con un 1 a 6. La palanca para el ventilador 1 está roto, y no hay ventilador que ya está en puede ser activado. Cambia el poder de un ventilador a otro, así que adelante, en virtud de pato ventilador 3 y 2 y tomar el suero antes de empezar. Cabeza hacia el lado derecho y el interruptor de alimentación del ventilador de 5 a fan 4, a continuación, interruptor de alimentación 4 a 3, luego 3 a 2. Luego, interruptor de encendido del ventilador de 6 a ventilador de 5, 5 a 4, y luego de 4 a 3. Esto borra una línea de ventiladores para el pato en llegar a la zona de detrás de la puerta de salida roto.
Baja por la escalera y el uso del Punto de Guardar para guardar el juego. Baja por la escalera que viene, y verás Josh huir de ti - le siguen. Una ruta de acceso se materializará en la pared que se parece a un pasillo, y las luces se cortó - cabeza hacia abajo por el pasillo. Al final de ella, verás una puerta industrial que debe abrir. Dr. Fitch espera justo en el interior - hablar con él con el escenario de diálogo y le dará la muñeca cuando aparezca la opción - Va a comenzar a sangrar profusamente, y un monstruo gigante aparecerá en su sangre, lo sostenía. Fitch le pide que lo perdone, y que se muerde la cabeza - así es el jefe Scarlet introducido.
JEFE: Scarlet
Whack las piernas del monstruo hasta que la grieta y romper - que vas a caer, dando una oportunidad para destruir sus armas. Cuando se mutilado a todos sus miembros, podrá ver la pista contexto X aparecen - toque, y luego presiona A varias veces para mangle, el monstruo. Va a la reforma como una araña.
¡Atrás de ella cuando se convierte en una araña, y va a trepar por las paredes hasta el techo. Un grito le avisa de que está listo para saltar - toque B cuando parece que esquivarla. Va a caer al suelo - subir y apuñalar con X. Tres veces lo destruirá, y darle el logro del Donante de Sangre.
* CUTSCENE: Como Alex tira de la palanca de la monstruosidad, una clave de moscas. De repente, se tiró a través de la piscina de sangre, de nuevo en la versión normal de la oficina del Dr. Fitch. Él encuentra la clave allí.
Capítulo Siete - Ayuntamiento
Capítulo siete objetivos
1. Navegar por el Ayuntamiento.
* Usted recibirá la clave de Fundadores. Usted tendrá que dirigirse al Ayuntamiento de aquí.
Sheperd's Glen
Ejecutar directamente al Ayuntamiento para evitar tomar cualquier daño innecesario, y entrar. ¿No estás contento de que ya han pasado por aquí?
Ayuntamiento
Usted encontrará una Smog el bloqueo de la izquierda, pasillo de ocasión - cabeza hacia abajo la derecha y entrar en la sala de Save Point para salvar tu juego. A partir de ahí, hack abrir la puerta en la parte izquierda del pasillo de la mano para encontrar una foto del antepasado de Alex. Pulse sobre la estantería y agarrar el niño de dibujo en la pared. Entra en la habitación medio y usa la llave en la cerradura de la Cruz en el pedestal para abrir un camino subterráneo. La siguen, y la derrota de las enfermeras que aparecen.
Hay cuatro libros en esta sala - leer a través de ellos, a continuación, examinar la cruz para obtener la daga ceremonial. Un "flashback" le informa de que es la llave para abrir la puerta de Adán en la sección "secreto" de sótano de Alex. Usar la daga para abrir la puerta entre los dos libros a través de la entrada, y seguir el túnel hasta encontrar una escalera. Utilice, y encontrarás otra puerta para usar la daga ceremonial en desbloquear. Al abrirlo, se encontrará de nuevo en el Jardín de los Fundadores del Cementerio Alturas Rose.
Rose Alturas del Cementerio
Camine a la puerta de enfrente de donde está y desbloquearlo para encontrar otro suero. Hay una bebida saludable en la esquina superior izquierda más lejos de la zona del Jardín Fundadores. Jefe de vuelta a la fila de Fundadores, el pato en la brecha y seguir el camino recién abierto. Al final de la sala detrás de los dos smog son una caja de municiones de escopeta, y un botiquín de primeros auxilios. Pato en el siguiente espacio y subir. La cabeza hacia atrás a través de las criptas, usando el hacha para cortar fuego abierto la entrada embarcado en criptas familiares del Norte para obtener la pistola Hammer Chrome. También hay un Punto de Guardar en criptas familiares del Norte, por lo que guardar el juego.
Continuar dando marcha atrás a su patio trasero, evitando el smogs cuando sea posible.
Casa de Alex
En primer lugar, la cabeza por la puerta trasera y usar el Hacha de fuego para romper la barricada en la puerta del comedor, y recoger el botiquín de primeros auxilios allí. Entonces, fuera de la cabeza hacia atrás y entrar en el sótano por la puerta de patio trasero.
Diríjase a la "SECRET" área en su mapa y el uso de la daga ceremonial para abrir la caza Adam's Room. Hay una escopeta Bluesteel aquí, y el número ático, por lo que les llega. Cabeza arriba, a la buhardilla, y abrir la puerta con la llave del ático. La cabeza por la puerta en el ático. Consulte en la sección del Norte para una foto de Alex. Empuje la estantería más para encontrar una puerta.
* CUTSCENE: Alex tiene una visión de Adam Josué dando un anillo importante, y lo hizo jurar que nunca muestran a nadie, ni siquiera a Alex.
Al entrar, usted encontrará un documento de licenciamiento honorable Adam Pastor, y un puzzle de libros.
* Ático Book Puzzle
Deslice las piezas para formar el escudo de armas en la bandera por encima de la mesa. Es bastante fácil, sólo alrededor de diapositivas hasta la bandera a los partidos. Por una pista, los espacios abiertos serán en las esquinas superiores. Finalizar para conseguir una carta de mi padre de Alex, y un mapa de Silent Hill. Deja el ático, y la planta baja la cabeza para provocar una escena.
* CUTSCENE: Alex demandas de información de su madre, pero los miembros de la Orden, que secuestran a su madre, los atacan. La casa sufre una transformación como una Hellstate se produce, y Alex despierta.
Capítulo Ocho - The Attic
Ocho Objetivos del capítulo
1. Escapar de la casa.
2. Resolver cada puzzle.
* YouTube: Silent Hill: Homecoming -56 - Puzzle Attic (Hora: 2:06)
* NOTA: Aún dispone de un mapa de esta zona - que es ligeramente diferente, pero aún disponible.
Primero lo primero - la derrota del cisma que aparece. Entra en la cocina y recoger la máscara el ceño fruncido de la parada. Coge la bebida de salud, y la cabeza por la única puerta hacia el este para encontrar dos cuerpos a ambos lados de una cruz - es otro rompecabezas, pero no tiene todo lo que necesita todavía.
Hay una palanca por la escalera, tire de ella para abrir el camino en el ático. Cabeza arriba y empuje el gran pedazo de muebles en la sala que conduce a la buhardilla para obtener la Medalla del Corazón de las Tinieblas. Jefe de la buhardilla, y moverse a través de la ya típica compresión de los obstáculos (a través, en virtud de pato, salto largo) hasta llegar a la parte oriental - Allí encontrará una medalla de Fallen Star y una chaqueta. La chaqueta es donde usted estará poniendo las Medallas recoja - cabeza hacia el lado oeste de la buhardilla para adquirir la Medalla de actos viles. Jefe de vuelta a la chaqueta, y colocar las medallas en el orden siguiente: - Fallen Star Medal, Heart of Darkness Medalla, Medalla de actos innobles. Esto hará que uno de los cuatro runas alrededor de la salida se encenderá.
Jefe de vuelta a la 2 ª planta, y agarrar el cuchillo de carnicero de la Mesa. Entonces, la cabeza por la puerta doble, salto en el vacío, y agarre el conejo de peluche de la bañera, y la máscara indiferente desde el lado de los espejos. Cabeza abajo, y tire de la palanca de nuevo para abrir la puerta a lo que Josh y sala de Alex. Cabeza, leer el mensaje escalofriante en la pared, y examinar el documento por la puerta para oír acerca de la lobotomía de Alchemilla Hospital de nuevo. Ajustar el reloj en la habitación de 2:06 a abrir las cuatro ventanas. Coloque el conejo de peluche en la ventana iluminada a causa de una runa a brillar en la salida. Corte y abra la puerta por el reloj para encontrar un cuchillo de carnicero y un niño de Dibujo. Jefe de abajo a la madre cuarto de Alex estaba en la máscara y recoger cólera y guardar el juego.
Abra la puerta de la cocina y la cabeza hacia atrás al rompecabezas de la Cruz, y el lugar de la máscara Indiferente sobre el cuerpo hacia el sur, y la máscara de frunciendo el ceño en el cuerpo al Norte. Otra runa alrededor de la puerta se iluminan. Tiempo a la cabeza en el sótano.
Al entrar en el sótano, a través de su forma de trabajo y derrotar a los Lurker que aparece. Pato en las tuberías, pasar por el hueco, y cortar la puerta. Usted estará en la versión Hellstate de Caza Adam's Room - Coco hacerse con el cuchillo del cuerpo Cisma colgado en la pared. Coloque los cuchillos en el inventario de sus puntos en el tablero, y el cuchillo coco en la cabeza cisma por el que se haya de causar una runa tercero a brillar alrededor de la salida.
Ir a la salida y el uso de la puerta - la casa volverá a su estado normal. Alex va a salir.
* CUTSCENE: Elle aparece, y le dice a Alex que no puede encontrar a su madre. Alex Wheeler pide en la radio, y Alex le pide que conseguir que un barco para llegar a Silent Hill. Alex y hablar Elle en el barco mientras se dirigen a Silent Hill, hasta que la Orden aparece y secuestra a Elle. Alex es golpeado de la embarcación en el agua, y despierta en una zona de niebla.
Capítulo Nueve - Dark Times
Capítulo nueve objetivos
1. Buscar Elle.
2. Búsqueda de un camino en la prisión.
3. Deshabilitar la puerta de la prisión eléctrica.
* NOTA: Usted ya ha obtenido el mapa de esta zona, cuando encontró el mapa de Silent Hill en el ático de Alex.
Su forma de trabajo por las escaleras, saltar a través de las lagunas y subir por la escalera, y el pato a través de la brecha a Sagan San cruzar la calle para activar una escena.
* CUTSCENE: Alex Wheeler pide en la radio, y le informa que él y Elle fueron llevados a la cárcel.
Usted querrá que parar en la tienda de cebo y el pato a través de la brecha de encontrar una caja de munición de la pistola, un niño de dibujo, y un Punto de Guardar. Jefe de todo el puente de tablas en la parte delantera de la Penitenciaría del Mirador para descubrir que la entrada no es accesible. Salir por la puerta occidental a la siguiente sección del mapa. Verás una puerta de un círculo en St. Simmons, y el agua del lago de Toluca y la creación de la energía será un círculo.
Dirígete a la puerta.
* CUTSCENE: Alex Wheeler llama para decirle que la puerta trasera está electrificado - el decreto se ejecuta directamente el poder de Toluca Lake Agua y Energía para hacerlo, así que Alex va a la cabeza no para apagarlo.
Diríjase a la sala de calderas.
Sala de Calderas
Baje la escalera. Hay un Lurker aquí, así que ten cuidado cuando se desplaza en el agua.
Coge la bebida de la salud de cerca de las calderas más al norte, y sube las escaleras de Occidente.
Jefe del Oeste salir del callejón, y entrar por las puertas a la izquierda para encontrar un suero en el banco. Es el guión del Hospital Alchemilla. Hacia el norte hasta Wilson St. y en las oficinas de Lago Toluca.
Toluca Oficinas Lago
Leer el periódico, y tomar las municiones de pistola en la esquina superior derecha de la sala de recepción. Jefe de aterrizaje del Norte de la Baja, luego hacia el oeste a la Oficina. Coge la bebida de salud, luego ve al sur y cruzar el espacio para encontrar un punto en Guardar. Hack abrir la puerta para continuar.
Dirige a la cocina a buscar el agua del lago Toluca y Power Key. Jefe de nuevo a la baja de aterrizaje, y usar la llave en la puerta con llave para entrar en el agua del lago de Toluca y la construcción de poder.
Toluca Lake Agua y Energía
Hay algunos miembros de la Orden aquí - la derrota, y ganar sí mismo la salida de la Orden de logro. Moverse hacia el sur y subir hasta la cornisa. Sube a la escalera y camina hasta la plataforma para recoger dos cajas de municiones de fusil. Hay un kit de primeros auxilios en la esquina superior izquierda de la 2 ª planta, por lo que cogerlo, el uso de la válvula del generador para el banco B, y la cabeza hacia atrás abajo.
Hay algo de municiones de pistola cerca de la zona inferior derecha de la 1 ª planta, asegúrese de tomarlo. Utilice la válvula del generador para el banco A, entonces la cabeza de arriba y el uso de la válvula para el banco generador C. Este es el orden correcto para apagar los sistemas de - utilizar el interruptor de control de la turbina después de la breve escena para matar el poder. Miembros de la orden más aparecerá, regresamos a las oficinas de Lago Toluca.
Toluca Oficinas Lago
Pase por el punto de guardado para guardar el juego, entonces jefe de las oficinas de Lago Toluca y de regreso a la sala de calderas.
Sala de Calderas
La cabeza hacia atrás a través de la sala de calderas, derrotar o evitar el Lurker cuando aparece, y la salida por la parte trasera del Norte en St. Simmons Al llegar a la actual puerta de caja fuerte, se quiebra a través de Siam. Derrota con cualquier arma que se sienta cómodo, y la cabeza por la puerta.
Pasar por alto Penitenciario, Fuera
La primera vez que caminar a través de la puerta, asegúrate de conseguir la bebida de la Salud de la esquina superior izquierda, y el hacha de Pulaski, de la parte posterior de la desglosados camión. Hacia el norte, el viento y el camino de vuelta al frente de la penitenciaría.
Capítulo Diez - Prison
Objetivos Capítulo Diez
1. Buscar Elle.
2. Buscar Wheeler.
3. Derrota Asfixia.
Al entrar por primera vez, estará en la seguridad de visitantes - el gancho de la izquierda y el uso del Punto de Guardar para guardar el juego. Camina hacia delante para recibir una transmisión de Wheeler diciendo que él está en el patio B, por lo que la cabeza por la sala de recepción de barrotes y por la puerta. La cabeza en la sala de guardia baja a la derecha y tire de la palanca para abrir la puerta.
Hack a través de la barricada en la Cabina de Visitantes, y coge el botiquín de primeros auxilios. Al final de esta sala es otra puerta como la primera, pero los interruptores están rotos. Romper el cristal a la izquierda y sobre hop en el otro lado de las cabinas de visitantes. Al salir, estarás en una habitación grande con una escalera - Mapa de la Penitenciaría de pasar por alto es en el muro oeste.
La cabeza en el armario de suministro poco hacia el sur y tomar la bebida de salud, luego subir por la escalera.
Trabajo alrededor y saltar a través de la brecha para entrar en el edificio superior izquierda. Tire de la palanca aquí para abrir la entrada al ala superior de la crujía B. You 'll Encuentro de dos miembros de pedidos - caminar lentamente lo suficiente y que no se dará cuenta de que, dándole tiempo para matar a la primera con la pistola 23 MK, y el otro con un arma cuerpo a cuerpo rápido (dos disparos en la cabeza los matará). En la celda B5 encontrará un recorte de periódico acerca de la degradación de Sheperd's Glen, pero nada de valor se encuentra en B8 - B6. Tire de la palanca en la pared para abrir la puerta a la escalera.
Usted estará en la parte inferior derecha de la crujía B, la cabeza en la habitación que se conecta a la zona de ducha para encontrar una caja de municiones de fusil. Jefe del Oeste en el área con células B9 - B14 para luchar contra dos miembros de la Orden - se caen con bastante facilidad a combos de la daga ceremonial. Wheeler es en una celda de aquí - extraer el interruptor en la pared para liberarlo.
Wheeler le informará de que se llevaron a Elle solitario. De repente, un Siam aparece - extraer el Axe Pulaski y golpearon abajo. Destruye la forma en que usted vino, así que Wheeler irá desbloquear otra puerta para usted. La cabeza por la ruta de acceso sólo está disponible para la 2 ª planta.
Al llegar allí, parada en la sala de Busted superior abierto Guardia para recuperar un niño Dibujo. Siga Wheeler, saltar a través de la brecha, y el pato a través de la brecha para encontrar otro interruptor. Tire de él para abrir la puerta cerrada para que pueda de nuevo en el ala superior de la crujía B, donde comenzó. Jefe de nuevo a la sala en la que entró por primera vez aquí para que Wheeler se encuentra el panel de control para el sistema de la puerta de la prisión - por arte de magia trabaja para él. Él le dirá a la cabeza por la puerta que conduce a la parte superior derecha de la crujía A - hacerlo ahora.
Después de Wheeler abre la puerta para que, hacia el norte a través de las puertas dobles y seguir Norte - Wheeler intentará abrir la puerta, pero va a ser dañado. Dentro de la cabeza hacia atrás y abrirás el hueco de la escalera que conducía a la 1 ª planta.
Usted estará en la parte inferior del ala de la injerencia Cellblock A. Transmisión hará Wheeler nota para usted, y un Needler aparecerá - bajarle. Wheeler se abrirá la puerta a la sala de ducha, para que la cabeza de esa manera. Dos Needlers a atacar, por lo que derrotarlos (combos de trabajo de la daga ceremonial bien). La única parada de la ducha con una luz tiene un pasaje breachable - destape el Axe Pulaski para romper con su camino en la sala de calderas.
Hacia el norte de la sala de calderas, y subió las escaleras.
Hay un punto de salvar aquí, así que guarda tu juego. Ve hacia el norte, siguiendo el camino, y usted encontrará una serie de puertas de doble atascado. Alex llamará Wheeler, quien le dice a la cabeza hacia atrás - moverse. Jefe de vuelta a la Sala de Guardar, y bajar las escaleras.
Hay una puerta de metal que va de corredera abierta aquí, así que la cabeza a través de ella. Siga la ruta de acceso disponible y acabaremos en el ala inferior de la crujía A (A9 - A14). Sube las escaleras y coge la bebida de la Salud de la plataforma, a continuación, saltar a través de la brecha y entrar a la celda A20 encontrar un cable de radio. Cabeza abajo, el pato en el hueco de la celda A11, pasar por en la celda A10, y coge el cable suelto de los faros. Cabeza al piso de arriba y use el cable de radio en la caja de conexiones en la sala de guardia superior. Salga de la salida del 2 º piso, y entrar por la puerta a su derecha para encontrar un pedazo de alambre. Tendrás que la cabeza fuera de la salida de la planta baja para encontrar el teclado antes de que usted puede poner el cable suelto en la caja de conexiones, por lo que seguir adelante y hacer que para encontrar el rompecabezas de alambre Penitenciario.
* Overlook Penitenciario Wire Puzzle
Al igual que el en el Grand Hotel, tienes cinco cables, en este orden en la parte superior - blanco, verde, amarillo, azul, rojo. El orden correcto para conectar el fondo es (de izquierda a derecha) - rojo, blanco, verde, azul, amarillo. Este poder restaura a tres interruptores - uno en la habitación con la caja de conexiones, y dos abajo. También se restaura el poder para el teclado. Tire el interruptor en la habitación con usted y saltar a través de la celda que se abre para obtener un suero. Jefe de volver a bajar y usar las otras dos interruptores para obtener algunas pistas - 110391 preso puede ayudar, por lo que de entrada 1110391 en el teclado para abrir la puerta a confinamiento solitario.
* CUTSCENE: Alex encuentra a su madre en una cruz - y tiene que tomar una decisión.
Usted tendrá que decidir si o no matar a la mamá de Alex - que afecta a este fin que usted consigue. Tan pronto como usted escoge uno o el otro, el juego de transición a Hellstate.
Hellstate
Salir de la zona de confinamiento solitario, y encontrarás un Save Point - guardar el juego. La cabeza hacia atrás en lo que era una crujía para encontrar un rompecabezas horrible - un montón de carne está bloqueando su camino. Hay tres esferas - a partir de la entrada, ajustar el dial a la izquierda a la Knight (caballo), el cuadrante para volver a la caja, y el derecho a marcar el espacio en blanco. Investigar el agujero para desbloquear el puzzle, y la carne se tira hacia arriba y fuera de su camino.
Caída en el agujero para reunirse con Wheeler. Hay un punto en Guardar aquí, así que guarda tu juego. Apriete a través del agujero hacia el oeste y sube las escaleras del norte, seguir el camino hasta que activar una escena con dos Needlers. Habiendo Wheeler en torno a la lucha hará un broche de presión, así que acabar con ellos y la cabeza por el camino hasta encontrar una habitación a la izquierda - Hay un punto en Guardar y First Aid Kit allí, así como una bebida saludable.
Hay otra puerta industrial como el que se encontró cuando se encuentra a las afueras del Dr. Fitch - abrirlo.
* CUTSCENE: Alex se encuentra el juez Holloway, y las gotas medallón de Elle liberarla. Ella le pregunta dónde está Elle, y Wheeler es agarrado por un monstruo enorme, con formato incorrecto. Juez escapa Holloway, y Alex enfrenta a Asfixia.
JEFE: Asfixia
* YouTube: Silent Hill: Homecoming prisión Boss (Hora: 8:29)
Asfixia tiene cuatro ataques - escupe gas que puede golpear abajo, y gira en torno a pegar con su cola. Si se golpea abajo, va a intentar Body Slam usted, o agarrarte y aplastar a la muerte. Cuando te agarra, pulse cualquier botón aparece rápidamente para escapar, o serás muerto instantáneamente - todos los demás ataques puede soslayarse la forma habitual.
Cuando se evita el cuerpo Asfixia Slam, golpeó su cola para provocar que caiga abajo. Inmediatamente el uso de un ataque pesado cargado de infligir un daño masivo. La tercera vez que hace esto, verás el botón X parecen contexto - toque a la derrota asfixia, y ganar el logro recuperar el aliento.
* CUTSCENE: Alex ve Josh a través de la ventana de cristal Asfixia destruido cuando murió.
Capítulo XI - Iglesia
Objetivos del Capítulo XI
1. Buscar en la iglesia para nada útil.
2. Encuentra las piezas que faltan de los cinco puntas.
Siga Josh saltando sobre el borde y pasar por las puertas. Previo a él (que iré de nuevo), y le siguen. La derrota del smog, y el uso de la válvula para abrir la puerta - tan pronto como se pasan a través de la puerta, mira a tu derecha para tomar una copa de la Salud. Se desplaza hacia adelante y subió las escaleras a la entrada de lo que parece una iglesia Hellstate.
Iglesia del Camino Santo
Usar la daga ceremonial en el órgano en el frente del edificio para abrir algunas puertas, y recoger las municiones para escopetas. Desde la entrada principal, a la izquierda la cabeza y el pato bajo las vigas para encontrar una pila bautismal. Utilice la válvula en la parte trasera para abrirlo, y la derrota de los enjambres que aparecen. Examine la fuente abierta ahora para obtener la placa Cáliz. Compruebe el recipiente en el aparador para recoger una foto de Josh, y sube las escaleras - hay un confesionario y un Punto de Guardar.
Utilice el confesionario para iniciar un escenario de diálogo - de las opciones que determinan la selección final del juego. Recuerde, las opciones de Y son educados, buenas opciones, con opciones de X es la opciones contundentes o media. Cuando la conversación es más, recoger la placa de hombre que se arrodilla desde la cabina del confesor era in Salvar su juego, y coger la vela apagada de la plataforma en la trastienda, así como la bebida de la Salud cerca del hoyo.
Desde la entrada a la Iglesia, hacia la derecha y el pato bajo las vigas de encontrar un plato de la ofrenda - colocar la vela apagada allí para obtener la placa Vela. Cabeza arriba, para recibir una transmisión rota, y tomar la bebida de la Salud. Examinar las pinturas, y cortó la pintura del hombre para encontrar el árbol de la Plata. Hay una caja de municiones de escopeta en la esquina de los bancos, una caja de municiones de fusil en el cuarto trasero, y un botiquín de primeros auxilios más abajo en el pasillo trastienda. Examine la ventana del Caballero de ser apuñalado a encontrar la Plata Espada. Esto provocará una Siam a punto de estallar por la ventana, tirar de nuevo a la 1 ª planta, donde le espera otro Siam. Derrotar a los dos SIAMS, a continuación, coloque las placas en el órgano.
* Órgano Puzzle
Hay cinco puntas para colocar las placas, y cada uno tiene una palabra. Ellos son (en ningún orden en particular) - El dolor, deseo, la venganza, la penitencia, el sacrificio. Coloque las placas de la siguiente manera - Sorrow - Vela, Desire - Árbol, Vengeance - Espada, Penitencia - De Rodillas Man, Sacrifice - Cáliz. El órgano se abre para revelar el padre de Alex, Adán.
* CUTSCENE: Adán le dice a Alex que está bien que le odia - y se pregunta por qué todavía usa sus placas de edad. Cuando Alex le dice que son de él, que él es un soldado, a Adán le dice que ha estado en un hospital psiquiátrico desde el día en que dio a José, el anillo de la familia. Alex se niega a aceptarlo, pero Pyramid Head aparece, y los recortes de Adán a la mitad.
Obtendrá el Anillo familia de pastores. Camine hacia adelante más allá de la piezas de papá de Alex para encontrar una bebida saludable y una escalera. Baja por la escalera, y en la parte inferior, cabeza a la izquierda para encontrar un traje de la minería para protegerte. La cabeza hacia atrás a través de todos los chorros de gas, y empujar el botón de la puerta.
* CUTSCENE: Curtis, de la chatarrería, saluda a Alex en el ascensor. Él le dice que ahora tiene la claridad, Alex y golpes con un martillo. A continuación, lo arrastra a una celda con el juez Holloway, quien le dice a Alex sobre los sacrificios necesarios para proteger a Sheperd's Glen.
Capítulo XII - Underground
Capítulo doce objetivos
1. Buscar Elle.
2. Buscar Josué.
* Sugerencia: Esté listo para aprovechar los botones rápidamente - usted está a punto de encontrarse en el centro del escenario contexto más intrigante todavía.
Cuando el juez toma la perforación en la pierna, espere hasta que el botón contexto aparece, a continuación, toque como un loco - usted liberarse de las restricciones, y el juez Holloway intentará hacer un agujero en la cara. Cuando el botón contexto aparece, toque con rapidez y que va a matar al juez, empujando el taladro en la mandíbula inferior hasta en su cerebro. Echa un vistazo alrededor de la habitación para encontrar el Mapa de Lair, Una bebida de salud, la daga ceremonial, y un botiquín de primeros auxilios.
Sector 2
Hay un punto en Guardar en la habitación con usted, así que lo usan para guardar el juego. Jefe de Sector 2, y entrar en la habitación 212 - derrotar a los miembros de Orden y obtener la tubería de acero del cadáver del policía. Romper el cristal en la habitación 211 y derrotar a otro miembro de la Orden.
Hay una caja de municiones de escopeta, una pistola 23 k, y el Sector 3 Key. La cabeza hacia atrás fuera de la habitación 212 para el pasillo del sector 2, y la cabeza hacia el sector 3, derrotando a miembros de la Orden en el camino. Utilice el Sector 3 llave en la puerta para acceder.
Sector 3
Abrir con fuerza la segunda puerta a la derecha, y la cabeza por el pasillo. Derrota a los dos miembros de la Orden, el pato en la puerta, y ver el vídeo con Curtis y Elle. Tendrá que darse prisa aquí - escalar la pared de la izquierda de la puerta, empujar la nevera fuera del camino, y abrirle la puerta con el tubo de acero. Curtis te verá y comenzar su ataque - evitar sus golpes y pop él con el tubo de acero a bajarlo, sin tener ningún daño. Acabar con él con un fuerte ataque al aturdimiento él, y comenzar su escape con Elle.
Con Elle en su partido, la cabeza hacia atrás en el primer sector 3 zona, derrotar a los dos miembros de la Orden (uno llevaba una escopeta, así que cuidado), e ir al Sector 2, en dirección norte a la sala donde habitación 114 es. Con Elle en su partido, usted puede abrir la puerta hacia el sector 1.
Sector 1
Entra en la habitación 113, y romper el vidrio para encontrar Wheeler - tendrá dos opciones, lo que afectará al final del juego. La cabeza por la puerta de la habitación 111, lo que provocará una escena corta a jugar, y salir al pasillo.
Al final de la sala es un punto de Guardar en la habitación de abajo habitación 108, por lo que guardar el juego. La cabeza en la gran sala circular para encontrar el rompecabezas Lair.
* Guarida de Puzzle
Usar la daga ceremonial para desbloquear los pilares - esto le dirá qué familia pertenece a lo que dos símbolos. El símbolo en la parte superior de la ventana y el símbolo por encima de la cerradura pilar ir a una familia de una pieza - rotar los anillos hasta que el símbolo de "Hombre" (entre el error y el viento) se encuentra en el lugar donde Doc. Fitch dejó su libreta, y gire el anillo exterior hasta que el símbolo de "Eye" (entre el triángulo y las escalas) está detrás de él. Va a desbloquear bloqueo de la puerta, lo que le permite meterse con él.
Rotar los símbolos hasta que los dos símbolos de la familia Pastor (agua y un tridente) se alinean en la puerta para abrirla.
Encuentra el altar de la familia Pastor y examinar para descubrir que Alex iba a ser sacrificado.
* CUTSCENE: Alex tendrá un flashback de él y Josué en un barco - y descubre que es la razón de todo lo que ha sucedido.
JEFE: Amnios
Amnios es un poco más difícil de lo que sus jefes de otros - tiene varias patas de metal sosteniendo que es suave y vulnerables del cuerpo. Manténgase cerca del centro, donde la red es, y es esquivar los ataques hasta conseguir una apertura a los bits de golpe suave. Siga haciendo esto hasta que da vuelta en un cine.
En ella está la segunda etapa, que es un poco más rápido, pero no por mucho. Una vez más, la estancia en el centro, que es evitar los ataques, y que conseguirá que las piernas atorado en la reja que durante el ataque Smash. Whack los bits suave hasta que por fin ver a X aparecerá como una pista contexto, toque y la derrota Amnios para obtener la altura de agua encima de logro.
Felicidades! Ya hemos completado Silent Hill: Homecoming!