Il s'agit d'une procédure pas à pas de texte intégral de la survie 2008-jeu d'horreur Silent Hill: Homecoming. Décrites dans ce guide sont étape par étape la tactique à 100% d'achèvement de chaque carte, l'objet et aux emplacements d'armes, les stratégies de lutte patron, stratégies de lutte contre des ennemis, et comment obtenir les tenues supplémentaires pour Alex. Sont également inclus dans ce guide sont des instructions sur la façon d'obtenir chacun des cinq fins du jeu, ainsi qu'une liste des Succès. Ce guide a été ganked de quelque part, reformaté et à remettre sur les pièces écrites par moi-même, l'original est illisible en raison de trop de pubs, donc j'ai pensé que si je suis re-écrit pour moi-même à lire sur mon téléphone portable tout en jouant, je mai ainsi que le copier coller ici pour d'autres. Apprécier!
Gameplay
Le jeu commence avec Alex Shepherd, le protagoniste, par leurs blessures de combat dans un hôpital militaire. Après sa démobilisation, il retourne à la maison pour retrouver sa mère en état de choc et de son père et son frère disparu. Shepherd est conduit à la petite ville abandonnée de Silent Hill à la recherche de son frère. Comme dans les versions antérieures, le personnage va être confronté à des monstres et des horreurs qui défient directement son état psychologique actuel.
Formation militaire de Shepherd's produit des compétences de combat amélioré qui ajoutent de la profondeur de gameplay. Angles de caméra peuvent désormais être manœuvré de façon à permettre aux joueurs de voir des événements et des objets avant leur apparition effective.
Introduction
Ce guide est dédié à 100% d'achèvement des Retrouvailles - complet avec des stratégies de combat patron, les emplacements d'armes, les stratégies à utiliser contre les ennemis communs et une liste complète des résultats obtenus. Détails sur le déverrouillage de tous les équipements d'Alex et l'obtention de chacune des cinq fins du jeu sont également répertoriés dans leurs sections respectives, avec une étape-par-étape pour la procédure pas à pas terminé le jeu et la collecte des armes secrètes. Le guide est divisé en sections, avec des ennemis rencontrés et les objectifs actuels énumérés, avec les tactiques à utiliser pour la défaite et se complètent.
Le guide suppose que vous êtes sur votre playthrough première difficulté normale, la solution peut être utilisée pour la difficulté difficile, mais les monstres sont plus forts, plus résistants, et on trouve moins de munitions - certains caches de munitions mai ne pas exister sur le disque qui existent au niveau de difficulté NORMAL .
Contrôles
Thumbstick gauche: Déplacer, sélectionnez une option de menu
Droit thumbstick: Contrôle de l'appareil photo
Pavé directionnel (D-Pad): les armes à vélos; lampe de poche à bascule, ou l'option de menu sélectionnez
Retour Bouton: N / A
Start Button: Pause
Droit pare-chocs (RB): Accédez à l'inventaire de roue
Pare-chocs gauche (LB): Accès Weapon Wheel
Gâchette droite (RT): Combat Stance
Left Trigger (LT): Fire / arme Swing
Bouton A: Attaque rapide; enquête; sélectionnez l'option de menu en surbrillance
Button: la défense; écran précédent / retour au menu principal
X Button: attaque fort au combat Stance; recharger une arme à feu
Y Button: Voir la carte
* NOTE: Vous pouvez également reconfigurer les contrôles pour mieux répondre à vos goûts dans le menu Options au début de la partie. Cette solution suppose la configuration du bouton par défaut.
Présentation
* Voici les explications sur les notions élémentaires de Silent Hill: Homecoming, et des trucs et astuces sur leur utilisation. Ces articles sont conçus pour vous aider à s'habituer à des contrôles de jeux, et avec un peu de pratique, vous donnera la lutte contre des monstres démoniaques et jouissant scénarios creepy en aucun temps.
Carte
La carte est nécessaire pour se déplacer - quelques-uns des domaines dans ce jeu sont énormes, et la plupart des Hellstates sont source de confusion dans leur mise en page. Pour déchiffrer les gribouillis sur votre carte, consultez la liste suivante:
Double Red Arrows: Portes ouvertes
Red lignes courbes: portes fermées ou bloquées
Blue Arrow: position actuelle d'Alex
Red Scribble: Zone bloqués ou le passage impassible
Les cartes sont détaillées avec le numéro de chambre (si applicable) et de faire se déplacer en un tournemain. Voir le plan avec Y et vérifier les objectifs en appuyant sur X tout en affichant la carte. Vous ne pouvez pas afficher une carte pour une zone que vous n'avez pas ramassé la carte pour, mais vous pouvez toujours afficher les objectifs.
Combat
Pour initier le combat, maintenez la touche LT d'engager le combat Stance. De cette position, on peut se balancer les armes de mêlée avec une attaque rapide () ou X (Heavy Attack), Dodge ou bloquer les attaques avec B, ou (si vous utilisez une arme à feu), tirer le canon avec la RT et recharger avec X. En raison de reculer, en esquivant la suite d'une attaque avec une arme à feu prend plus de temps à réaliser que esquivant après une attaque de mêlée. Certaines armes sont rapides (ie Combat Knife), mais font peu de dégâts, tandis que d'autres armes sont lents (ie Fire hache), mais obtiennent des dommages secondaires. Trouver des armes qui fonctionnent le mieux pour que les ennemis de votre style de jeu personnel.
Radio et lampe de poche
Votre radio et lampe de poche sont essentiels pour la détection des monstres. La radio émettra statique à chaque fois qu'un ennemi est à proximité - il vous permet également de recevoir les transmissions du sous-Wheeler et Elle. Selon la façon dont le monstre est orienté à votre position, la statique va s'estomper et la houle - quand c'est à elle est le plus fort, vous êtes face à l'ennemi. Votre lampe de poche peut être utilisé pour détecter les ennemis dans des endroits sombres, mais attention - il attire l'attention des ennemis aussi.
Guérison
Pour guérir, vous devez collecter premier Health Boissons et Trousses de premiers soins. Lorsque vous subissez des dégâts, allez dans le menu de votre inventaire (LB) et appuyez sur X pour utiliser une boisson de la santé, ou Y pour utiliser une trousse de premiers soins. Trousses de premiers soins vous guérir d'un montant supérieur à celui de la santé Boissons, soyez donc prudents sur lequel vous utilisez. Le nombre peu sur l'icône de chacun vous indique le nombre de cet article sont laissées dans votre inventaire.
Contexte Scénarios
Parfois, vous devrez appuyer sur un bouton certaines interviennent au bon moment, ou mash un bouton à plusieurs reprises afin d'accomplir une action. Il existe des scénarios Contexte - La plus courante est le scénario le Dialog. Scénarios de dialogue se produire à certains points dans le jeu lorsque les pourparlers à Alex de certains personnages - on vous donne le choix de ce qu'il faut leur dire, l'incitation à des réponses différentes. Playthroughs multiples et en sélectionnant différentes options est le seul moyen d'explorer à fond le scénario de Dialog. D'autres exemples de scénarios Contexte inclure rapidement tapant sur un bouton lors d'une attaque de smog, ou en tapant des boutons qui apparaissent lors d'un combat de patron pour l'achever.
Journal
Votre journal (accessible depuis le menu de pause) vous donne accès à des indices, manuels, photos et dessins que vous avez recueillies au cours de votre partie.
1. Les indices sont tout ce que vous trouverez écrit sur un mur, ou de lire dans un document. Si c'est important, il est stocké ici pour référence future.
2. Manuels de vous apprendre des choses sur le combat - avant de trouver le couteau de combat, vous trouverez un manuel de base des armes de combat. La lecture de ceux-ci vous apprendra à attaquer et à défendre avec des armes différentes.
3. Les photos sont Polaroids qui sont dispersés dans le monde du jeu - de réunir tous pour un exploit.
4. Les dessins sont des croquis et gribouillis de Josh, qui sont dispersés dans le monde du jeu - de réunir tous pour un exploit.
Visibles les réalisations
Ces réalisations sont visibles avant de les achever.
1. Load Lock 'n': Found Rifle, 25 GP
2. A visiter: Found 1 photo, 10 GP
3. Galerie de Josh: trouvé toutes les photos, 50 GP
4. Alchemilla's Finest: Défait 1 infirmière, 10 GP
5. Eddie's Legacy: Défait 1 Feral, 10 GP
6. Lurk No More: Défait 1 Lurker, 10 GP
7. To The Point: Défait 1 Needler, 10 GP
8. Dédoublement de personnalité: Défait 1 Schisme, 10 GP
9. Shades of James: Défait 1 Siam, 20 GP
10. Clear the Air: Défait 1 smog, 10 GP
11. Creeper Reaper: Défait 1 Swarm, 10 GP
12. Out of Order: Défait 1 membre de l'Ordre, 10 GP
13. Bricolage Kaufmann: Found 1 sérum, 10 GP
14. Santé Junkie: trouvé tous Sérums, 50 GP
15. Anciens Dieux ... ... n'ont pas quitté cet endroit. Match complet au niveau de difficulté DIFFICILE, 100 GP
16. Nursery Rhymes: Trouver tous les dessins des enfants, 50 GP
Secret réalisations
* Ces réalisations ne sont pas visibles avant de les compléter.
1. Six Feet Under: Sépulcre Vaincu, 20 GP
2. Du don de sang: Scarlet Vaincu, 20 GP
3. Catch Your Breath: Asphyxia Vaincu, 20 GP
4. Tête de l'eau: Amnios Vaincu, 20 GP
5. Le regain de tension: Found scie circulaire, 25 GP
6. Science Fiction: Found Pistolet laser, 25 GP
7. Smile: Atteint terminant 1, 50 GP
8. Dans l'eau: Atteint Ending 2, 50 GP
9. Jugement: Atteint Ending 3, 50 GP
10. Intensive Care: Atteint Ending 4, 50 GP
11. No Dogs Allowed: Atteint Ending 5, 50 GP
12. Mercy: Alex terminé la souffrance de sa mère, 50 GP
13. Compassion: Alex n'a pas pu mettre fin aux souffrances de sa mère, 50 GP
14. Pardon: Alex pardonne à son père, 50 GP
15. Angela's Choice: Alex ne pardonne pas à son père, 50 GP
16. Maintenant propos de ces boissons: Saved Wheeler, 25 GP
Chapter One - Nightmare
1. Évasion de l'hôpital
2. Suivez Joshua
3. Trouver un jouet de Joshua
* CUTSCENE: Alex est à roues par le biais de ce qui semble être un hôpital délabré, attaché sur une civière. Comme il se roule sur le couloir, des scènes de torture sauter sur lui par les portes ouvertes de chaque côté. Enfin, il est amené dans une pièce et à gauche, où il assiste à travers la porte de Windows un médecin a été empalé par une grande lame.
Vous croiserez votre premier scénario Contexte - Mash A plusieurs fois de se libérer des sangles Gurney et de prendre le contrôle d'Alex. Vous pouvez examiner le mémo rédigé par la double porte en appuyant sur A en se tenant debout près d'elle - vous pouvez également examiner l'évier à l'arrière de la chambre, mais pas de contexte affiche indice. La porte de la cage d'escalier est fermé - la seule sortie est déverrouillé les portes doubles à travers laquelle vous avez été témoin du décès du médecin plus tôt, la tête si à travers eux à la salle d'opération.
Le corps du médecin a disparu, et il ya des marques de traînée sanglante de premier plan à travers la porte sur votre droite. Aller à travers eux, et vérifier sur le droit pour un autre bulletin cryptiques. À votre gauche se trouve une porte à barreaux avec un clavier à côté. Marcher vers la porte.
* CUTSCENE: Alex croit l'enfant de l'autre côté de la porte à barreaux est Josh, son petit frère.
La porte est fermée - il a besoin d'une combinaison clavier pour le déverrouiller. Tête par la porte à votre droite le plus proche du clavier et d'examiner la situation dans le dos pour trouver une carte de l'Hôpital. De ce point, les indications sont données en s'appuyant sur la boussole de la carte - par être au Nord, baisse étant sud, et ainsi de suite. Vous allez être actuellement dans le Centre de Nurse. Derrière vous sur l'écran X-ray sont les trois premiers chiffres du code clavier, gravés dans un x-ray.
Allez à la pièce 203 - le reste des chambres sont bloqués, ou les serrures sont brisées. À l'intérieur vous trouverez une boisson de santé et une page d'un rapport d'incident. Examinez le brûlé Child's Doll incubateur, alors chef de la fenêtre brisée et appuyez sur A pour sauter au-dessus dans la chambre 204.
Inside Room 204, vous trouverez un manuel de base des armes de combat, qui peut être consulté à nouveau plus tard en sélectionnant Journal dans le menu Pause. Il ya aussi des films radiographiques sur le conseil pour la gauche - le prendre, et la tête en arrière à travers la fenêtre de la chambre 203. Retournez dans le couloir, et profiter de la crise de la parodie sur votre chemin de retour au Centre Nurse.
Une fois de retour dans le Centre de l'infirmière, LB appuyez sur pour afficher votre inventaire, puis sélectionnez le X-Ray Film de le placer sur le plateau à côté de la première - les trois derniers chiffres apparaissent, et vous pouvez voir le code complet à utiliser pour ouvrir le clavier sans littoral porte. Allez entrer le code pour ouvrir la porte (il était dans mon jeu 624872). La porte déverrouille - tête à travers elle.
* CUTSCENE: Josh se lève et se dirige vers une porte, avant d'y entrer Alex ne peut comprendre ce qui se passe.
Marche en avant de recueillir les Child's Drawing, que vous pouvez regarder plus tard en utilisant votre journal si vous voulez. La porte que Josh a traversé (qui mène à des toilettes pour hommes, d'ailleurs) est la seule porte ouverte ici, donc ne vous inquiétez pas de manquer quoi que ce soit en explorant pas - il n'y a nulle part où aller pour l'instant. Tête après lui, et une courte cinématique de Josh précipitant dans la chambre de stockage pour les toilettes aura à jouer, et vous verrez un symbole étrange sur le mur avant qu'il ne claque la porte.
Allez dans la salle d'entreposage à l'étrange symbole, et l'examiner - ces symboles sont vos points sur Enregistrer. Sauvegardez votre partie, et continuer vers le nord dans la salle de stockage à la porte menant aux toilettes des femmes. Lorsque vous entrez, essayez les étals - prendre note que le plus proche de la salle de stockage est verrouillé. Il ya une lutte contre le couteau planté dans le miroir - le récupérer pour déclencher une cinématique.
* CUTSCENE: une lumière fluorescente tombe, et les transitions d'espace pour une version infernale - la "Hellstate version" - lors d'une infirmière quitte le décrochage verrouillé, armé d'un scalpel.
Combos simples pour prendre les infirmières vers le bas - Appuyez sur A trois reprises, alors X pour effectuer l'attaque slash qui tourne avec le couteau de combat. Quand elle tombe, vous recevrez le Alchemilla's Finest Achievement.
Les deux portes de la salle ont brisé des portes - vérifiez la dernière boutique pour trouver un trou. Appuyez sur A pour se faufiler dans les toilettes des hommes. Il ya une trousse de premiers soins sur le mur par la porte dans la pièce où vous aviez rencontrée Josh - le prendre, et à la tête du Sud à la cage d'escalier - les autres portes sont verrouillées ou cassé. Dès que vous entrez, Josh pousse un fauteuil roulant dans les escaliers à vous - ignore lui pendant une minute et tête au-dessus de la note collée au mur en face de la porte d'apprendre ce que l'on patiente pensé à demeurer en sécurité - Assis dans l'obscurité et rester calme. Tête en haut.
Il ya une fenêtre, vous pouvez briser et une porte, vous n'avez pas besoin de s'occuper de contrôle - La serrure est cassée. Buste par la fenêtre, et hop plus dans la salle de détente. Battez les deux infirmières et d'utiliser une de couper une entaille dans la paroi charnue bloquant le chemin dans la chambre 303. Vous devez taper sur A plusieurs fois, puis se faufiler dans les 303 et sauvegarder votre partie. Il ya une note cryptique sur le lit par le Point sur Enregistrer.
Allez dans le couloir et dirigez-vous vers la salle de Linge de maison - une cinématique va jouer des bogues Swarm ramper à travers un trou sous la civière pour vous attaquer. Courir dans la lingerie, et de tirer parti du scénario de contexte pour vaincre les essaims - appuyez sur B lorsque l'on se pose sur vous, et appuyez sur le bouton qui affiche de façon répétée pour le jeter à terre et l'écraser. Grab the Drink la Santé sur l'étagère dans le coin inférieur gauche de la lingerie, puis la tête à la porte en haut à droite et continuer au sud pour trouver une photo de Robbie Josué la poupée lapin sur une table brisée près de la salle de bains, et déverrouiller La visite touristique Achievement. Cette photo est aussi accessible à partir de votre journal dans le menu Pause.
Cap au nord vers la salle d'opération, et saisir le dossier du patient à partir du bâti que la capacité de détails Dr Copen à exécuter des électrochocs. Head Around, puis descendre les escaliers pour le bas-balcon niveau, et le tour jusqu'à ce que le "drop down" option. Jetez un premier coup d'oeil - vous serez certains combats plus d'infirmières. Déroulante, effacer les trois infirmières et infirmiers avec des combos rapides, et de prendre dans l'atmosphère créée par un corps décapité déchiré en deux. Examiner les doubles portes de voir qu'ils sont enchaînées - une clé sera nécessaire pour entrer dans la salle d'opération. Partons vers l'Est à la porte de l'escalier et vous l'ouvrez.
Retour au troisième étage, il ya un corps portant sur le brancard quand vous arrivez d'abord le haut de l'escalier - examiner pour découvrir l'autre moitié du corps d'en bas. Prenez le bloc opératoire clef de sa mains froides et mortes, la tête en arrière et en bas des portes salle d'opération et d'utiliser le bloc opératoire Key pour enlever le cadenas.
Examiner le document dans le coin inférieur gauche de la salle d'opération pour apprendre l'attitude à propos d'un médecin envers ses patients. La tête par la porte ouest de déclencher un moment de dialogue - Josh est occupé à tirer les lapins encore. Demandez-lui des questions bouton Y d'apprendre qu'il veut son jouet, Robbie le lapin. La tête dans le Centre d'infirmière de trouver une boisson de santé et un Point Sauvegarder - Grab la boisson et sauver la partie. Il ya un document sur le bureau dans le coin inférieur droit sur un patient manque dans 205. L'ignorer pour l'instant, en direction sud.
Entrer dans la chambre 203 à regarder Robbie le lapin se faire happer par la fenêtre dans la chambre 204. Examinez le trou, et appuyez sur A pour atteindre l'intérieur. Alex sera portée dans, et quelque chose va le saisir - Appuyez sur B plusieurs reprises pour récupérer vos bras et le jouet Robbie. Une fois que vous récupérez le jouet, l'attention pour l'essaim qui s'affiche. Chef de revenir au centre Nurse, enregistrer, puis donner le jouet Josh Robbie.
* CUTSCENE: Josh fait mine d'attraper le jouet, puis s'enfuit dans le couloir dans un ascenseur. Alex bloquant la porte s'ouvre.
Grab de l'enfant s'appuyant sur le terrain, avant de descendre dans la salle. Dirigez-vous vers la salle 206, et de prendre l'enfant prochain dessin sur la porte. Examinez-le, et Alex jure qu'il ne peut entendre l'océan juste au-delà. Dirigez-vous vers l'ascenseur, et utilisez le bouton à gauche de la porte pour appeler l'ascenseur.
* CUTSCENE: Comme Alex descend, il entend raclage du métal. Il se dirige vers les portes d'ascenseur, et est poignardé par une lame énorme - seulement de réveiller dans la cabine d'un semi, sur le chemin de Shepherd's Glen.
Chapitre II - Personnes disparues
Objectifs Chapter Two
1. J'ai besoin de rentrer chez eux.
2. Chercher un moyen de combler le gaz peut.
3. Égoutter l'eau dans le sous-sol.
4. Josué n'est pas à la maison. Rechercher dans le reste de la ville.
5. Rechercher dans le cimetière et les sections à proximité de la ville pour obtenir des renseignements sur la disparition de Joshua.
6. Trouver quelqu'un qui sait quelque chose sur la fixation des fusils.
Shepherd's Glen
* CUTSCENE: Le camionneur lui tombe, et Alex se dirige vers sa maison.
Vous verrez qu'il sera difficile de la tête en arrière vers le côté ouest de la ville - ce n'est pas possible. Prendre la direction de Craven Ave., Et ne se soucient guère dans les rues latérales ou de portes pour l'instant - ils sont bloqués et verrouillés. Vous allez déclencher une cinématique où vous avez rencontré le juge Holloway, qui vous parle un peu et vous suggère d'aller rendre visite à votre mère.
Tête sur l'intérieur du bâtiment mairie et aller à la salle Center pour trouver une photo du juge Holloway et maman Alex parle. Dirigez-vous vers l'extrême droite du bâtiment et de l'examen du dossier sur la table pour recueillir sérum et d'obtenir Kaufmann Bricolage Achievement. Dirigez-vous vers l'arrière de la Mairie de trouver le juge Holloway, et démarrer une conversation avec elle. Demandez-lui par la ville, et Elle, et d'explorer la chambre un peu. Dirigez-vous vers la salle adjacente à la juge Holloway pour trouver une boisson de santé et un point sur Enregistrer. Sauvegardez votre partie, puis retourner à Craven Ave. - Prendre le chemin de droite en sortant et prendre note de la porte sont montés à bord, avec une arme différente, vous pouvez pirater ces conseils et entrer dans cette chambre.
Continuer vers le sud sur Craven Ave. de trouver une fissure énorme bloquant le chemin. Allez au nord, et la tête à la maison d'Alex. Tête à gauche, direction le garage et le canard sous le mur, la tête en bas du chemin, et le canard sous le mur à côté de vous trouver dans le parc - il ya un dessin d'enfant pour recueillir, ainsi que la photo d'une araignée et quelques jouets armée. Retournez à la maison et rentrer par la porte avant.
Alex's House
Tête en haut et prenez la première rue à gauche pour entrer dans la chambre d'Alex et de Josh - il ya une lampe de poche sur la couchette du bas. L'étagère à l'arrière a un secret - se déplacer tous les livres gauche pour révéler un interrupteur, qui s'ouvre dans une chambre secrète contenant une carte de la maison d'Alex tirées par Josh. La tête en arrière vers l'escalier et à travers les portes doubles, de trouver des parents d'Alex chambre à coucher; tête par la porte pour trouver une cassette sans étiquette dans la salle de bain. Il ya une lettre au père d'Alex de maman d'Alex assis sur la commode près de la porte.
Retournez en bas pour déclencher une cinématique.
* CUTSCENE: Alex voit sa mère, qui est dans un état quasi-catatonique. Il pose la question Josh, et elle lui dit que tout le monde est parti. Il s'aperçoit qu'elle a un fusil sur ses genoux, et il demande ce qui s'est passé, mais elle ne dit que celui qui lui manque Josh. Alex se glisse l'arme de ses genoux, et lui dit qu'il va trouver Josh. Un cri émane du sous-sol, et Alex va enquêter.
Alex's House, Sous-sol
Suivez la piste de l'eau à la porte menant au sous-sol et plus bas, la tête. Une cinématique va jouer qui vous initie à Lurkers - défaite à gagner la Lurk no More Achievement. Vérifiez la pompe par l'escalier pour obtenir la télécommande de garage et lire la note d'apprendre que vous aurez besoin du gaz à partir du garage pour fonctionner la pompe.
Dirigez-vous vers la zone marquée "SECRET" sur la carte et à traverser le rideau de camouflage pour trouver une porte - d'examiner à regarder une scène troublante. C'est fermé, donc remonter.
Shepherd's Glen
Aller à l'extérieur du garage, ouvrez votre inventaire, et utiliser la télécommande de garage pour ouvrir la porte, ce qui libère un Lurker. Défaite, et entrer dans le garage. Vous trouverez un tuyau d'acier vers la gauche, équipez-le, puis l'utiliser pour ouvrir les cabinets à l'arrière pour obtenir le gaz vides Can. Lisez la brochure sur la droite pour trouver un autre Combat Training Manual.
Retournez à l'extérieur et par les petits trous de la grange pour entrer dans le Parc de nouveau, et se dirigent vers la porte sur le côté Sud. Pry cette porte avec votre nouveau tube d'acier, et cherchez le semi-remorque sur la gauche que vous progressez. Kill The Lurker qui est ici, et d'examiner les semi - vous pouvez remplir le gaz vides Can. Allez dans votre inventaire pour l'utiliser, et vous obtiendrez le gaz pleine Can. Retournez à la cave.
Utiliser le gaz complet peut sur la pompe et d'examiner la porte à l'arrière-cour pour le déverrouiller. Tête par la porte dans la cour - de réunir la Child's Drawing par la maison d'arbre, et d'examiner le sac à dos sur le portillon de la clôture arrière pour trouver une photo du papa de la place d'Alex de chasse (la pièce fermée à clé dans la "SECRET" partie de votre carte). La tête du porche arrière et entrer dans la maison.
Alex's House
Rechercher dans le réfrigérateur pour boire de la santé, et l'utilisation la cassette sur le répondeur pour écouter une émission de radio interrompue Alex et Josh a fait un certain temps déjà. Tête par la porte Est, et lire la note du téléphone - Alex le nom de papa est Adam, et il est censé demander à un homme du nom de Curtis au sujet d'un moteur. Diriger de nouveau à la cour arrière et passez par la porte de clôture arrière.
Rose Heights Cemetery
Marchez vers le sud et vous tomberez sur une porte d'accès municipal - suivre le chemin d'accès dans le cimetière Heights Rose. Vous trouverez la Rose Heights Carte Cimetière dans la première salle que vous rencontrez, l'ancienne salle des cryptes. De là, aller à la salle Jardin Est. Vous allez déclencher une cinématique à court d'un homme de creuser une tombe. Tête à gauche de l'endroit où il est et sauter en bas pour déclencher une cinématique.
* CUTSCENE: Alex est attaqué par un Feral - une hideuse, chien sans peau.
Battez les Feral pour obtenir le Eddie's Legacy Achievement. Prenez le Odd Stone Plate de la fontaine Busted, et se hisser hors de la fosse (c'est sous le mot «Est» sur le plan du cimetière).
There's a Drink santé dans le gazebo petit par la porte de vignes - Grab, et râle la porte du mausolée de la famille Bartlett d'apprendre qu'il est verrouillé.
Descendez le chemin de la Famille Cryptes Nord, pour la troisième case en bas (de la vue sur la carte), et se faufiler à travers le trou pour vous retrouver en famille Cryptes Mid. Partons vers l'Est une pièce et vérifier la crypte du Nord pour une boisson de la Santé. Chef plein sud à partir de là dans une autre crypte et le canard sous le trou par le Moyen déplacées graves en raison de franchir, et se faufiler à travers le trou dans la crypte du Sud à la sortie en famille Cryptes Mid et arrivent dans Fondateurs Row.
Passez par le canard la plus au sud de grille et hop jusqu'au niveau inférieur, puis-dessous et monter à être juste à l'extérieur du Jardin des Fondateurs. Il n'y a rien ici, juste la tête à travers et montez l'escalier vers le jardin Ouest.
Ici, vous trouverez deux plaques qui parlent d'une réunification de deux choses à faire ensemble quelque chose et de révéler la manière - il ya aussi un étrange pierre Planche à récupérer. La tête de la voie du milieu à la porte et placer le Odd Stone Plate et de l'Etrange Stone Plate pour l'ouvrir et se dirigent vers l'entrée principale - Suivre le tour et vous vous retrouvez sur l'autre côté de la section infranchissables de la route où le Trucker première fois que vous déposer à Glen Shepherd.
Shepherd's Glen
La tête baissée, rue Main-delà de la SGPD pour déclencher une cinématique.
* CUTSCENE: Alex rencontre avec Elle, et ils parlent. Elle demande à Alex si elle a vu Josh, et elle lui raconte les gens qui continuent à disparaître à Glen Shepherd. Elle donne à Alex un walkie-talkie.
Vous recevez le talkie walkie de Elle - Ça va vous faire une place quand les ennemis sont à proximité. En direction sud sur la rivière regarder et prendre le pont de l'Ouest. Lire le signe dessus de la porte d'un petit rire, et ouvrez la porte pour entrer dans le parc à ferrailles.
J unkyard
Dunk au titre de l'écart dans la clôture et de la tête et autour du bâtiment. Rester à la périphérie de la route et du vent votre chemin dans le bâtiment pour une entrée avec un trou que vous avez peut se faufiler. Vous sortirez de l'autre côté de la jonque de l'entrée. Tête dans le bâtiment. Il commence un scénario Dialog. Parlez-lui pour découvrir que le maire Bartlett est le gars à creuser des tombes dans le cimetière. Il vous donnera la MK 23 armes de poing. Il ya quelques munitions pistolet derrière le comptoir, et un manuel d'entraînement au combat sur le combat base a varié sur la boîte à outils. Tête dans la salle du fond pour trouver la carte Junkyard, une boisson de la santé dans le réfrigérateur cassé, et plus de munitions pistolet dans la boîte à outils standup dans le coin. Il ya aussi un Point Sauvegarder, afin de sauvegarder votre partie, puis la tête par la porte à côté.
Quittez le Junkyard, et se méfier des marrons qui apparaît une fois que vous le canard sous le fossé dans la clôture.
Shepherd's Glen
La tête en arrière sur le pont pour déclencher une cinématique.
* CUTSCENE: Alex reçoit une transmission radio qui est brouillé, et commence à tousser sur des vapeurs nocives comme des attaques contre le smog.
Battez le smog en utilisant des combos au bon moment, en évitant les fumées à l'aide de B. Si vous n'obtenez entouré de fumées, appuyez sur B plusieurs fois. Une fois que vous avez vaincu le smog vous obtiendrez le programme «Air pur Achievement.
Rose Heights Cemetery
Retournez au cimetière, en battant les chats sauvages que vous rencontrez en cours de route. Un smog seront attendait dans le jardin Fondateurs - vous pouvez éviter de le combattre si vous le souhaitez.
Retournez à l'entrée du mausolée de la famille Bartlett - c'est ouvert maintenant. La tête dans la crypte. Vous rencontrerez un puzzle tenant un cercueil d'enfant est fermé.
* Child's Coffin Puzzle
To unlock the coffin, the top piece must be pulled free – clear out the pieces from below it so that it can come all the way down. There are six pieces – two squares, two horizontal rectangles, and two vertical rectangles. Place both of the horizontal pieces in the top right, the two square pieces in the bottom left (forming another vertical rectangle), and a vertical piece on either side of the path the top piece must follow to unlock the coffin. Pull it all the way down to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: The coffin slides open, revealing a watch. Alex takes it, reading the inscription on the back. He holds it up to his ear to see if it still runs, but falls unconscious, and awakens in Silent Hill. Josh runs across his field of vision when he awakens, and takes refuges in a hotel – the entrance to which is blocked by boards Alex can't get through.
Chapter Three – Hotel
Chapter Three Objectives
1. Catch up to Joshua.
2. Power has been restored. Use the elevator.
3. Room 306 has a unique lock. Find a way to open it.
4. Find three memories for the lady in room 301.
5. Use the key from the lady in room 301.
Silent Hill
Josh ran into the Hotel, which is boarded – you can see him, but you can't get in there. There's only one available path – down the alley by the building with the sparking wire out front. There's a Smog back here, so defeat it, then climb down the embankment. Head to the vehicle, duck under it, and claim the Fire Axe (a personal favorite). Head back to the Hotel and hack down the boards to gain entry – Josh is gone, of course. Enter the Hotel.
Grand Hotel
Down the first path on the right is a Health Drink and a locked door. All four of the doors here are locked, so continue to the lobby, and check behind the counter for the Grand Hotel Map. Check the map now – the only path that isn't blocked or locked is directly West from the hall you started in. Head there, and jump across the gap.
Check the toolbox for a Maintenance Key, then jump over the gap back into the lobby. Head back out the way you got in, and you'll be on Simmons St. – the Grand Hotel map also tells you what buildings are outside.
Silent Hill
There's a locked gate in the alley West of the Grand Hotel – use the Maintenance Key to open it. There's a Smog out here, as well – circle him until he attacks, and combo his back, rolling backwards (hold down on the Left Thumbstick and tap B) to avoid his counter-attack. Take the Health Drink on the windowsill, and say hello to the Grand Hotel Wiring Puzzle.
* Grand Hotel Wiring Puzzle
There are five wires in the circuit box outside, each connected at the top in this order – yellow, white, purple, blue, and green. To rewire the box, you select a wire with A and select which of the five locations at the bottom that wire runs to. The correct way to do it is (from left to right) – white, yellow, blue, purple, green. This causes the lights to come on in the Grand Hotel, so it's time to go back in.
Grand Hotel
Once back inside the Grand Hotel, walk up to the elevator area and use the button just outside the door to call the elevator – there's some Pistol Ammunition inside. Use the buttons inside the elevator to head to the fifth floor – it's the only one that works.
* CUTSCENE: The elevator makes horrendous straining noises, and a Needler appears.
The Needler here is a pain – it's able to hit you through the hole it gouges in the elevator, but hitting it back with the Fire Axe or Steel Pipe is difficult. I'd suggest equipping the Mk 23 Handgun and shooting it – you'll obtain the To the Point Achievement for knocking it off the elevator the first time – it keeps attacking for a while. When it's finally finished off, the elevator resumes it's climb, then drops down to just below the 3rd floor – you'll need to climb up.
Un peu à l'écart - la carte dit "3rd Floor". Chaque voie est bloquée, sauf un - examiner le tableau dans le Sud pour décider qu'il ya quelque chose derrière elle, d'équiper ensuite votre couteau de combat et le couper. Faufiler à travers et vous trouverez une porte avec une photo de Joey Bartlett à la Chambre des arbres. La porte est fermée - en essayant de l'ouvrir en fait apparaître sur la carte en salle 306. Canard en vertu de l'écart dans la chambre 302 à sauvegarder votre partie.
La tête dans le couloir pour déclencher un scénario de Dialog - demander à la voix de qui elle est, comment elle est arrivée là, et acceptez de l'aider. En chambre 303, vous trouverez un message énigmatique, et en 304, vous trouverez un document au sujet de l'Atrium. Aller vers le centre du 3ème étage et le Sud pour trouver un passage - se faufiler à travers, le canard, puis sous l'écart, pour vous retrouver dans la chambre 307. Il ya un message pour vous dans la salle 308 A propos de la chambre 405. La tête dans le couloir et à l'Est de la salle 309 - il ya quelques conseils vous pouvez hack travers. A l'intérieur, vous trouverez les décombres encore assez stable pour monter à travers le trou dans le toit - le faire.
Tu finiras dans la chambre 408. Un trou conduit dans la chambre 406, qui contient une note à Carol. Car tout le reste est bloqué ou cassé, la tête dans la chambre 402, défaisant l'infirmière que vous rencontrez. Il ya une commode ici que vous pouvez pousser - le faire, et entrer dans la chambre 404.
Arrivée dans la salle de bain pour recueillir la Postcard Alchemilla, l'un des souvenirs appartenant à la voix au 3e étage. Retournez à la salle 406 à déclencher une cinématique.
* CUTSCENE: Alex se refait une beauté à Pyramid Head - le possesseur de la lame qui empalé le médecin dans son rêve, et lui-même.
Les essaims vont attaquer, et la porte de la chambre 405 sera ouverte - Head en passer par le trou de premier plan dans la chambre 407 et de nouveau dans le couloir où vous venez de voir Pyramid Head (selon les fans de la série, voici le nom officieusement bon , bien que dans Homecoming il est dénommé "Boogeyman". Aux fins de ce guide, pour les fans, je vais quand même appeler Pyramid Head). Hack de votre chemin dans la salle de bains de la chambre 408 à trouver un autre sérum, puis hack par le trou dans le coin supérieur droit pour accéder à la cage d'escalier.
Tête en haut, sautez à travers l'espace, et dire bonjour au 5ème étage. Dès que vous arrivez ici, une cinématique se déclenche.
* CUTSCENE: A Needler attaques Alex, qui n'aime pas l'apparence des choses ...
La défaite du Needler en esquivant c'est attaques - quand vous voyez l'élever une de ses jambes, être prêt à puiser dans B. Après vous esquiver, de contre-attaquer et battre en retraite. Keep up the pattern jusqu'à ce qu'il tombe.
CONSEIL: Ne vous attaquez pas le Needler du front - il peut bloquer vos attaques.
Une fois que vous la défaite du Needler, le saut à travers l'espace vers le Sud pour recueillir une boisson santé. Ensuite, retournez dans le couloir à la salle 508 à trouver une note sur l'affaire de Carol, ainsi que des essaims et un trou géant. Exit, hack alors votre chemin dans la chambre 505, et poussez le plus commode pour obtenir dans la chambre 507. There's a note about the Mayor's odd habits on the dresser in here, a Health Drink on the sink in the bathroom, and the Lakeside Amusement Park Postcard on the bed, another memory of the lady downstairs. Head back into the hallway, and you'll find another Needler. Take him down just like the other one, and hack your way into room 504.
There's some Pistol Ammunition on the bed in room 504. You can duck under a gap in the wall to the bathroom of room 503, inside which you'll find a hole back down into the 4th floor – room 403, to be precise.
Head into the bathroom to find a Toluca Lake Postcard, the last memory you need for the lady in room 301. You need to head back there now, and you'll encounter some Needlers, Nurses, and a Smog along the way. Needlers can be beaten easily with the Fire Axe, but Nurses are quick, so use the Combat Knife – just avoid the Smog, it's slow enough.
Once you reach room 301, press A to reach in and give the lady the three postcards – she'll give you the Strange Key. Wonder what it goes to…head back into room 302, and save your game.
After you save, squeeze through back into the room with the locked door leading to room 306. Use the Strange Key to unlock it, and jump across the gap to get to Josh – and trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Alex doesn't quite make it, and falls through the gap, catching the edge with his arms. Josh looks on as Alex loses his grip and falls all the way to the ground floor.
There's a Health Drink and Pistol Ammunition on a table by your starting location. You can only carry two spare clips – the numbers on the gun will say 9/18, one clip loaded and two spare. Unless you've been using the Mk 23 Handgun, you should already be full on ammo. Take advantage of the Save Point on the East wall, and head south through the doors into the Atrium – there you'll find the doors locked. Feast your eyes on the glory of real-time Hellstate transitions, then head through the southern-most doors.
You'll find Mayor Bartlett, who's apparently done digging up graves for now. You'll have a Dialog Scenario – Y options are nicer, more polite, with X options being more forceful.
* CUTSCENE: Alex shows the Mayor the broken watch, and Mayor Bartlett gives Alex some cryptic messages before being killed by a huge monster.
BOSS: Sepulcher
To kill this boss, hide behind the dressers and equip the Mk 23 Handgun – use it to shoot the four meat sacs hanging from the ceiling. Three shots per sac will destroy them, which causes the monster to drop to the ground.
Equip the Fire Axe, and dodge his attacks until he slams a fist into the ground with enough force to get it stuck. Hit it with the Fire Axe, and it'll fall on its face. Use heavy attacks on its head until it rises. Do this twice, and when you see the X context clue pop up, hit it to finish off Sepulcher, earning the Six Feet Under Achievement.
* CUTSCENE: With Sepulcher defeated, a hole opens up and swallows the monstrosity. Alex, weary from the battle, peeks over into the abyss, only to faint and fall down into it as well. He awakens in a prison cell, back in Shepherd's Glen.
Chapter Four – Sheriff's Station
Chapter Four Objectives
1. Follow Deputy Wheeler through the station.
2. Escape the station and meet up with Elle.
SGPD
You start with no weapons, no items, and your radio and flashlight are missing. Walk around, check the cell doors, and a cutscene will play.
* CUTSCENE: A light comes on, and Deputy Wheeler, who demands answers, holds Alex at gunpoint.
Another Dialog Scenario occurs – tell the truth by selecting the A answers to get out of the cell and earn Wheeler's trust. He'll release you from the cell, so follow him. Eventually, he'll lead you into a room with a Save Point, and tell you that you need to find Doctor Fitch. Save your game, and follow Wheeler down the hallway.
* CUTSCENE: A new kind of enemy appears, and Wheeler holds them at bay to give Alex a chance to find and equip his gear.
Run back down the hallway, and when an enemy breaks down the door on your right, dodge past it into the room to find a photo of Wheeler and Adam. Then, head further down the hall, and take the door on the left. Walk forward and enter the first door on the left to reclaim your gear.
* CUTSCENE: Elle calls Alex as he grabs his stuff, and tells him that she's being chased and is on her way to the Police Station. Alex tells her to head to the parking lot behind the building, and Wheeler gives him a shotgun.
You'll obtain the 12 Gauge Shotgun. Equip it, and take the Station Map. When you exit, a cutscene will play with another enemy destroying the ceiling and blocking your path back to the hallway you came from. Use your Fire Axe to hack down the barricade, and you'll face more enemies like the one Wheeler was shooting at – Schisms. There are four just here, so use your Shotgun to take down the first two, and the Mk 23 Handgun to take out the last two. Check the bathrooms, and then hop over the ledge into the room South of the Lobby to find a Health Drink.
Diriger vers l'est, et le canard en vertu de la salle des conférences - vous allez rencontrer deux schismes plus ici. There's some Shotgun Ammunition in the Southwest corner of the room. Use the Fire Axe to hack through the barricade leading East, and South into the Garage. Kill the Schism here, and enter the room with the TV – flip the switch on the back wall to cause the garage door to lift up enough to duck under.
Once you get outside, a cutscene of Elle getting into a squad car to avoid a Siam will play. When it finishes, you'll find yourself face-to-face with it. It's not that difficult to beat – dodge it's attacks, and slice it with the Fire Axe. It'll attempt to counter-attack from time to time, so stay ready to dodge at any moment. When it's defeated, a cutscene will play, and you'll obtain the Shades of James Achievement.
* CUTSCENE: Elle crawls out of the cruiser and escapes with Alex to the sewers, avoiding a swarm of Schisms just in time. With a few moments to rest, Alex learns that Elle's sister, Nora, disappeared at the beginning of everything. He promises to find Nora for her, and they continue.
Chapter Five Objectives
1. Keep Elle Safe.
2. Find a way out of the sewers.
Sewers
Head forward, and you'll find a grate with a valve by it. Rotate it by pressing A repeatedly, and Elle will slip through and hold the gate open for you. Head forward and left, and climb up onto the ledge. Follow the path around. Step down into the water, and watch out for the Lurkers. Follow the path to the next place to climb up, and grab two boxes of Pistol Ammunition off the top of the propane tank at the end of the area.
Step down into the next path, and equip the Steel Pipe. Climb up on the left ledge and use the pipe to pry open the fence gate, and rotate the handle – you'll see water being drained from somewhere. Head further down the tunnel to find another ledge – climb up it, and walk forward to use the Save Point. The room behind it contains the Sewer Map, and a box of Shotgun Ammunition.
Take a look at your map to familiarize yourself with where you've been – you started at the far left Gate, and entered through Gate 13 into Gate 4. You went left from Gate 4, and used the Bilge Control Valve to drain water out of the Bilge Tank. Gate 12 is the bricked up gate you saw at the last ledge.
Head to the Bilge Tank area, climb down, cross it, and climb back up. Head down to Gate 8, taking the East tunnel dead end to collect a Health Drink. Open Gate 8, and then head back to Gate 4, avoiding or defeating the enemies along the way. Elle will open Gate 4, so duck under and start towards Sluice Drain. Stop in at the offshoot to the right to grab some Shotgun Ammunition. Defeat the two Needlers you encounter, and climb up the ledge and down the ladder to the Sluice Drain. Head across the bridge to the Spillway.
There's a Lurker in the water, so defeat it so Elle can cross the Spillway. When you climb up on the far side, climb up the ladder. Pull the lever, kill the Needler, and head to the far West end to collect a box of Pistol Ammunition and Shotgun Ammunition. Head out of the East door, and North to drop down. There's a Save Point in the room to the East, so save your game, then head towards the Main Drain Chamber.
When you arrive at the Main Drain Chamber, head to Gate 15, and open it using the valve. Elle tells you there's no way to open it from her side, and you'll have to face off against three Needlers – use the Combat Knife to slice them until they go on the defensive and back away from you, then shoot them in the head with the Mk 23 Handgun. Alternatively, you can finish them off with the Mk 23 Handgun. When they're defeated, you have to face off against a Siam – use the same tactics as the first one you defeated.
When Siam is beaten, Gate 15 opens. Walk down the tunnel, climbing up the left-hand ledge to grab a photo of Nora Holloway. You'll spot Elle's radio, sitting in a pile of blood – follow the trail to the ladder and climb up.
* CUTSCENE: Alex climbs up out of the manhole right in front of his house.
Shepherd's Glen
There's barbed wire covering your door, so don't bother trying to go back home. Instead, follow Wheeler's advice from the Police Station and try to get to Dr. Fitch's – it's off Main St. Walk towards Main St. to get a radio call from Wheeler, who's on his way to Fitch's office. Alex agrees to meet him there, and marks the location on his map – guess where you need to go?
When you get on Main St., a cutscene plays of Alex finding Dr. Fitch leaving bloody footprints and carrying a well-used scalpel around. He flees from you back into his office, so follow him on in.
Dr. Fitch's Office
Look in the reception area to find a Health Drink, then walk down the hallway to the last door on the right – you'll find a photo of Scarlet Fitch, and a locked case on a dresser. When you leave the room, Nurses appear – use the Combat Knife to combo them to death, and you'll notice the door that's now open. Enter the room.
Inside the room you'll find a Serum, a Small Key, and a document to Dr. Fitch from the Psychiatric Department of Alchemilla Hospital. Use the Small Key on the case on the little girl's dresser to trigger a cutscene.
Chapter Six – Hell Descent
Chapter Six Objectives
1. Investigate the area.
2. Find Joshua.
* CUTSCENE: Alex finds a creepy doll, that ages and decays in seconds – he then faints, and reawakens in a Hellstate.
You'll obtain Scarlet's Doll. Head down the narrow path to your left and climb down to find Josh. He'll run to your right, but you won't catch him – besides, it dead-ends. Head left instead, down the stairs, and take the first right path and jump across. Tap A repeatedly to remedy the failed leap across, and head left.
Jump across into the hole, then across the broken fan. There's a doll to your right that instigates a fight with a Smog – leave it alone and drop down into the hole. You'll fight Swarms, and find a box of Pistol Ammunition. Drop down the next area, and continue forward – you'll see a sign that says “Staff only beyond this point”. You'll come to a wide gap to jump across, so do so and climb the stairs beyond.
When you reach the top of the stairs, keep an eye out left for an area to drop down. Head up the stairs to find a Health Drink, then head back down them. As you descend the stairs, you'll see Josh run by – go to where he started to find a Child's Drawing. There's a Smog down here, as well, so defeat or avoid it and continue towards where Josh ran off to. Jump across to the path, then head left and drop down.
Head down the narrow path and climb down the ladder. Head left and drop down, and jump across the lava gap. You'll see a cage, and a place to step down on your right – do so, and climb down the ladder. You'll find some pipes you can squeeze through, and a fan to duck under. Behind the fan is the Crowbar(which replaces the Steel Pipe), so grab it and head back to where you first dropped down. There's another place to jump across – do so now.
Step down, then climb down the ladder – you'll see a spinning fan to your left. Pull the lever on the wall to stop the fan, then duck under it to continue forward. Drop down at the end of the stairs, and turn around to find a fan you can duck under – and catch a glimpse of Josh, running away from you, again. As soon as you duck under the fan, there's a Child's Drawing for you to collect.
Head to your right, then left, and you'll run up to three fans – two spinning, one broken. Duck under the broken one to find two doors, one of which is locked. The other must be cut open with your Combat Knife. Squeeze through to find a lever that'll stop the spinning fan to your left. Pull it, and duck under the fan, then drop down the hole made by the other stopped fan.
Follow the path around to find the Fan Puzzle.
* Fan Puzzle
There are six fans, labeled 1 through 6. The lever for fan 1 is broken, and no fan that is already on can be turned on. You switch power from one fan to another, so go ahead and duck under fan 3 and 2 and grab the Serum before you start. Head to the right side and switch power from fan 5 to fan 4, then switch power from 4 to 3, then from 3 to 2. Then, switch power from fan 6 to fan 5, then from 5 to 4, then from 4 to 3. This clears a line of fans to duck under to get to the area behind the broken Exit door.
Climb down the ladder and use the Save Point to save your game. Climb down the next ladder, and you'll see Josh run away from you – follow him. A path will materialize in the wall that looks like a hallway, and the lights will cut off – head down the hallway. At the end of it, you'll see an industrial door that you must open. Dr. Fitch awaits just inside – talk to him with the Dialog Scenario, and give him the doll when the option appears – he'll begin bleeding profusely, and a giant monster will appear from his blood, holding him. Fitch asks it to forgive him, and it bites his head off – so is the boss Scarlet introduced.
BOSS: Scarlet
Whack the monster's legs until they crack and break – it'll fall, giving you a chance to smash its arms. When all of its limbs are maimed, you'll see the X context clue appear – tap it, then press A repeatedly to mangle the monster. It'll reform as a spider.
Stay back from it when it becomes a spider, and it'll crawl up the walls to the roof. A scream notifies you that it's ready to pounce – tap B when it appears to dodge it. It'll fall to the ground – run up and stab it with X. Three times will destroy it, and give you the Blood Donor Achievement.
* CUTSCENE: As Alex pulls the crowbar from the monstrosity, a key flies out. He suddenly is jerked through the pool of blood, back into the normal version of Dr. Fitch's office. He finds the key there.
Chapter Seven – Town Hall
Chapter Seven Objectives
1. Explore the Town Hall.
* You'll get the Founders Key. You'll need to head to the Town Hall from here.
Shepherd's Glen
Run straight to the Town Hall to avoid taking any unnecessary damage, and enter. Aren't you glad we already went through here?
Town Hall
You'll find a Smog blocking the left-hand hallway – head down the right one and enter the Save Point room to save your game. From there, hack open the door in the left-hand hallway to find a picture of Alex's ancestor. Push the bookshelf over and grab the Child's Drawing on the wall. Enter the middle room and use the key on the Cross keyhole in the pedestal to open a path underground. Follow it, and defeat the Nurses that appear.
There are four books in this room – read through them, then examine the cross to obtain the Ceremonial Dagger. A flashback informs you that it's the key to open Adam's door in the “SECRET” section of Alex's basement. Use the dagger to unlock the door between the two books across from the entrance, and follow the tunnel until you find a ladder. Use it, and you'll find another door to use the Ceremonial Dagger on to unlock. When you open it, you'll find yourself back in Founders Garden of the Rose Heights Cemetery.
Rose Heights Cemetery
Walk over to the door across from where you are and unlock it to find another Serum. There's a Health Drink in the furthest upper left corner of the Founders Garden area. Head back to the Founders Row, duck into the gap and follow the newly opened path. At the end of the hall behind the two Smogs are a box of Shotgun Ammunition, and a First Aid Kit. Duck into the next gap and climb up. Head back through the Crypts, using the Fire Axe to hack open the boarded entrance in Family Crypts North to obtain the Chrome Hammer Pistol. There's also a Save Point in Family Crypts North, so save your game.
Continue backtracking to your backyard, avoiding the Smogs when possible.
Alex's House
First, head in through the backdoor and use the Fire Axe to break down the barricade on the door to the dining room, and collect the First Aid Kit there. Then, head back outside and enter the basement through the backyard entrance.
Head to the “SECRET” area on your map and use the Ceremonial Dagger to unlock Adam's Hunting Room. There's a Bluesteel Shotgun in here, and the Attic Key, so grab them. Head upstairs to the attic, and unlock the door with the Attic Key. Head through the door into the attic. Check the North section for a photo of Alex. Push the bookshelf over to find a door.
* CUTSCENE: Alex has a vision of Adam giving Joshua an important ring, and making him swear to never show it to anyone, not even Alex.
When you enter, you'll find a document of Adam Shepherd's honorable discharge, and a book puzzle.
* Attic Book Puzzle
Slide the pieces to form the coat of arms on the flag above the table. It's rather easy; just slide them around until the flag matches. For a hint, the open spaces will be in the top corners. Finish it to get a Letter from my father for Alex, and a Map of Silent Hill. Leave the attic, and head downstairs to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Alex demands information from his mother, but members of the Order, who kidnap his mother, attack them. The house undergoes a transformation as a Hellstate occurs, and Alex awakens.
Chapter Eight – The Attic
Chapter Eight Objectives
1. Escape the house.
2. Solve each puzzle.
* YouTube: Silent Hill: Homecoming -56- Attic Puzzle (Time: 2:06)
* NOTE: You still have a map of this area – it's slightly different, but still available.
First things first – defeat the Schism that appears. Walk into the kitchen and collect the Frowning Mask from the stand. Grab the Health Drink, and head through the single door to the East to find two bodies on either side of a cross – it's another puzzle, but you don't have everything you need yet.
There's a lever by the stairs, pull it to open the way into the attic. Head upstairs, and push the large piece of furniture in the room leading to the attic to obtain the Heart of Darkness Medal. Head to the attic, and move through the now-typical obstacles (squeeze through, duck under, hop over) until you reach the East side – there you'll find a Fallen Star Medal and a Jacket. The Jacket is where you'll be placing the Medals you collect – head to the West side of the attic to acquire the Vile Acts Medal. Head back to the Jacket, and place the Medals in the following order – Fallen Star Medal, Heart of Darkness Medal, Vile Acts Medal. This will cause one of four runes around the exit will light up.
Head back to the 2nd floor, and grab the Meat Cleaver from the bureau. Then, head through the double doors, jump across the gap, and grab the Stuffed Rabbit from the bathtub, and the Indifferent Mask from the stand by the mirrors. Head back downstairs, and pull the lever again to open the door to what was Josh and Alex's room. Head in, read the creepy message on the wall, and examine the document by the door to hear about the lobotomy from Alchemilla Hospital again. Set the clock in the room to 2:06 to open the four windows. Place the Stuffed Rabbit in the lit window to cause a rune to glow at the exit. Cut open the door by the clock to find a Butcher Knife and a Child's Drawing. Head downstairs to the room Alex's mother was in and collect the Angry Mask and save your game.
Open the door to the kitchen and head back to the Cross Puzzle, and place the Indifferent Mask on the body facing South, and the Frowning Mask on the body facing North. Another rune around the door will glow. Time to head into the basement.
When you enter the basement, work your way through and defeat the Lurker that appears. Duck under the pipes, squeeze through the gap, and cut open the door. You'll be in the Hellstate version of Adam's Hunting Room – grab the Bogeyman Knife from the Schism body hanging on the wall. Place the knives in your inventory in their spots on the board, and the Bogeyman Knife in the Schism head laying there to cause a third rune to glow around the exit.
Go to the exit and use the door – the house will revert to it's normal state. Alex will exit.
* CUTSCENE: Elle shows up, and tells Alex she can't find her mother. Wheeler calls Alex on the radio, and Alex asks him to get them a boat to get to Silent Hill. Alex and Elle talk on the boat as they head to Silent Hill, until the Order shows up and kidnaps Elle. Alex is knocked off the boat into the water, and awakens in a foggy area.
Chapter Nine – Dark Times
Chapter Nine Objectives
1. Find Elle.
2. Search for a way into the prison.
3. Disable the electric prison gate.
* NOTE: You already obtained the map for this area when you found the Map of Silent Hill in Alex's attic.
Work your way up the stairs, jumping across gaps and climbing the ladder, and duck through the gap to Sagan St. Walk across the street to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Wheeler calls Alex on the radio, and informs him that he and Elle were taken to the prison.
You'll want to stop at the Bait Shop and duck through the gap to find a box of Pistol Ammunition, a Child's Drawing, and a Save Point. Head across the plank bridge to the front of the Overlook Penitentiary to find out that the entrance isn't accessible. Go out the West door to the next section of the map. You'll see a gate circled on Simmons St., and the Toluca Lake Water and Power building will be circled.
Head to the gate.
* CUTSCENE: Alex calls Wheeler to tell him the rear gate is electrified – the Order is running power directly from Toluca Lake Water and Power to do it, so Alex is going to head there to shut it off.
Head to the Boiler Room.
Boiler Room
Head down the stairs. There's a Lurker here, so be careful when moving around in the water.
Grab the Health Drink from near the northernmost boilers, and head up the West stairs.
Head West out of the alley, and go through the gates on your left to find a Serum on the bench. It's the indent of the Alchemilla Hospital. Head North up Wilson St. and into the Toluca Lake Offices.
Toluca Lake Offices
Read the newspaper, and grab the Pistol Ammunition in the top right corner of the Reception room. Head North the Lower Landing, then West to the Office. Grab the Health Drink, then go south and jump the gap to find a Save Point. Hack open the door to continue.
Head into the Kitchen to find the Toluca Lake Water and Power Key. Head back to the Lower Landing, and use the key on the locked door to get into the Toluca Lake Water and Power building.
Toluca Lake Water and Power
There are some Order members here – defeat them, and earn yourself the Out of Order Achievement. Move south and climb up the ledge. Climb the ladder and walk over to the shelf to collect two boxes of Rifle Ammunition. There's a First Aid Kit in the top left corner of the 2nd floor, so grab it, use the valve for generator bank B, and head back downstairs.
There's some Pistol Ammunition near the bottom right area of the 1st floor, be sure to grab it. Use the valve for generator bank A, then head upstairs and use the valve for generator bank C. This is the proper order to shut down the systems – use the Turbine Control switch after the short cutscene to kill the power. More Order members will appear, head back out to the Toluca Lake Offices.
Toluca Lake Offices
Stop by the save point to save your game, then head out of the Toluca Lake Offices and back to the Boiler Room.
Boiler Room
Head back through the Boiler Room, defeating or avoiding the Lurker when it appears, and exit through the North back onto Simmons St. When you reach the now-safe gate, a Siam will bust through. Defeat it with whatever weapon you're comfortable with, and head through the gate.
Overlook Penitentiary, Outside
When you first walk through the gate, be sure to grab the Health Drink from the upper left corner, and the Pulaski Axe from the back of the broken down truck. Head North, and wind your way back to the front of the penitentiary.
Chapter Ten – Prison
Chapter Ten Objectives
1. Find Elle.
2. Find Wheeler.
3. Defeat Asphyxia.
When you first enter, you'll be in Visitor Security – hook a left and use the Save Point to save your game. Walk forward to receive a transmission from Wheeler telling you that he's in Cellblock B, so head around the barred reception room and through the door. Head into the Lower Guard Room to your right and pull the lever to unlock the gate.
Hack through the barricade into the Visitors Booths, and grab the First Aid Kit. At the end of this hall is another gate like the first one, but the switches are broken. Break the glass to your left and hop over into the other side of the Visitors Booths. When you exit, you'll be in a large room with a staircase – the Overlook Penitentiary Map is on the West wall.
Head into the little supply closet to the South and grab the Health Drink, then go up the staircase.
Work around and jump across the gap to get into the upper-left building. Pull the lever in here to unlock the entrance to the upper wing of Cellblock B. You'll encounter two Order members – walk slowly enough and they won't notice you, giving you time to kill the first one with the Mk 23 Handgun, and the other one with a quick melee weapon (two shots to the head will kill them). In cell B5 you'll find a newspaper clipping about the degradation of Shepherd's Glen, but nothing of worth is found in B8 – B6. Pull the lever on the wall to open the door to the stairwell.
You'll be in the lower wing of Cellblock B, head into the room that connects to the Shower Area to find a box of Rifle Ammunition. Head West into the area with cells B9 – B14 to fight two more Order members – they fall easily enough to combos from the Ceremonial Dagger. Wheeler is in a cell here – pull the switch on the wall to release him.
Wheeler will inform you that they took Elle to Solitary. Suddenly, a Siam appears – pull out the Pulaski Axe and beat it down. It destroys the way that you came from, so Wheeler will go unlock another gate for you. Head through the only available path to 2nd floor.
When you get up there, stop in the busted open Upper Guard room to retrieve a Child's Drawing. Follow Wheeler, jump across the gap, and duck through the gap to find another switch. Pull it to open the locked gate to let you back into the upper wing of Cellblock B where you started. Head back to the room you first entered up here so Wheeler can find the control panel for the prison's gate system – it magically works for him. He'll tell you to head around to the door leading to the upper wing of Cellblock A – do so now.
After Wheeler unlocks the door for you, head North through the double doors and continue North – Wheeler will try to open the gate, but it'll be damaged. Head back inside and he'll unlock the stairwell leading down to the 1st floor.
You'll be in the lower wing of Cellblock A. Transmission interference will cause Wheeler to shout for you, and a Needler will appear – take him down. Wheeler will open the gate to the Shower Room, so head that way. Two Needlers will attack, so defeat them (combos from the Ceremonial Dagger work well). The only shower stall with a light has a breachable passage – whip out the Pulaski Axe to break your way into the Boiler Room.
Head North out of the Boiler Room, and up the stairs.
There's a Save Point here, so save your game. Go north, following the path, and you'll find a jammed set of double doors. Alex will call Wheeler, who tells him to head back – get moving. Head back to the Save Room, and down the stairs.
There's a metal gate that'll slide open here, so head through it. Follow the available path and you'll wind up in the lower wing of Cellblock A (A9 – A14). Head up the stairs and grab the Health Drink from the shelf, then jump across the gap and enter cell A20 to find a Radio Wire. Head back downstairs, duck into the gap of cell A11, squeeze through into cell A10, and grab the Loose Wire from the headlight. Head back upstairs and use the Radio Wire in the Junction Box in the Upper Guard Room. Head out of the 2nd floor exit, and enter the door on your right to find a Scrap of Wire. You'll have to head out of the bottom floor exit to find the keypad before you can put the Loose Wire in the Junction Box, so go ahead and do that to find the Penitentiary Wire Puzzle.
* Overlook Penitentiary Wire Puzzle
Just like the one at the Grand Hotel, you've got five wires in this order at the top – white, green, yellow, blue, red. The proper order to wire the bottom is (from left to right) – red, white, green, blue, yellow. This restores power to three switches – one in the room with the junction box, and two downstairs. It also restores power to the keypad. Pull the switch in the room with you and jump across to the cell that opens to obtain a Serum. Head back downstairs and use the other two switches to gain some clues – prisoner 110391 can help you, so input 1110391 in the keypad to unlock the door to solitary confinement.
* CUTSCENE: Alex finds his mother on a cross – and has a decision to make.
You'll need to decide whether or not to kill Alex's mom – this affects which ending you get. As soon as you pick one or the other, the game will transition to Hellstate.
Hellstate
Exit the Solitary Confinement area, and you'll find a Save Point – save your game. Head back into what was Cellblock A to find a horrific puzzle – a mound of flesh is blocking your path. There are three dials – from the entrance, set the left dial to the Knight (horse), the back dial to the Coffin, and the right dial to the blank space. Investigate the hole to unlock the puzzle, and the flesh is pulled up and out of your way.
Drop down the hole to meet up with Wheeler. There's a Save Point down here, so save your game. Squeeze through the hole to the West and head up the northern stairs; follow the path until you trigger a cutscene with two Needlers. Having Wheeler around will make the fight a snap, so just finish them off and head down the path until you find a room to the left – there's a Save Point and First Aid Kit there, as well as a Health Drink.
There's another industrial door like the one you encountered when you found Dr. Fitch just outside – open it.
* CUTSCENE: Alex finds Judge Holloway, and drops Elle's locket freeing her. She asks where Elle is, and Wheeler is grabbed by an enormous, malformed monstrosity. Judge Holloway escapes, and Alex faces off against Asphyxia.
BOSS: Asphyxia
* YouTube: Silent Hill: Homecoming Prison Boss (Time: 8:29)
Asphyxia has four attacks – it spits gas at you that can knock you down, and spins around to hit you with it's tail. If it knocks you down, it'll attempt to body slam you, or grab you and crush you to death. When it grabs you, tap whatever button appears rapidly to escape, or you'll be instantly killed – all other attacks can be dodged the usual way.
When you avoid Asphyxia's body slam, hit its tail to cause it to drop down. Immediately use a charged Heavy Attack to inflict some massive damage. The third time you do this, you'll see the X context button appear – tap it to defeat Asphyxia, and earn the Catch Your Breath Achievement.
* CUTSCENE: Alex sees Josh through the glass window Asphyxia destroyed when it died.
Chapter Eleven – Church
Chapter Eleven Objectives
1. Search the church for anything helpful.
2. Find the pieces missing from the five prongs.
Follow Josh by hopping over the ledge and going through the doors. Run up to him (he'll run away again), and follow him. Defeat the Smog, and use the valve to open the gate – as soon as you pass through the gate, look to your right for a Health Drink. Move forward and up the stairs to the entrance of what looks like a Hellstate church.
Church of the Holy Way
Use the Ceremonial Dagger on the organ at the front of the building to unlock some gates, and pick up the Shotgun Ammunition. From the front entrance, head left and duck under the beams to find a baptismal font. Use the valve at the back to open it, and defeat the Swarms that appear. Examine the now-open font to obtain the Chalice Plate. Check the bowl on the dresser to collect a photo of Josh, and head up the stairs – there's a confessional booth and a Save Point.
Use the confessional booth to start a Dialog Scenario – which options you pick determine the ending of the game. Remember, Y options are polite, nice options, with X options being the blunt or mean options. When the conversation is over, collect the Kneeling Man Plate from the booth the confessor was in. Save your game, and grab the Unlit Candle from the shelf in the back room, as well as the Health Drink near the pit.
From the entrance to the Church, head to the right and duck under the beams to find an offering plate – place the Unlit Candle there to obtain the Candle Plate. Head upstairs to receive a broken transmission, and grab the Health Drink. Examine the paintings, and cut the painting of the man to find the Tree Plate. There's a box of Shotgun Ammunition in the corner of the pews, a box of Rifle Ammunition in the back room, and a First Aid Kit further down the back room hallway. Examine the window of the Knight being stabbed to find the Sword Plate. This will cause a Siam to burst out of the window, throwing you back to the 1st floor, where another Siam awaits. Defeat both Siams, then place the plates in the organ.
* Organ Puzzle
There are five prongs to place the plates, and each has a word on it. They are (in no particular order) – Sorrow, Desire, Vengeance, Penitence, Sacrifice. Place the plates as follows – Sorrow – Candle, Desire – Tree, Vengeance – Sword, Penitence – Kneeling Man, Sacrifice – Chalice. The organ will open to reveal Alex's father, Adam.
* CUTSCENE: Adam tells Alex that it's okay that he hates him – and wonders why he still wears his old dog tags. When Alex tells him they're his, that he's a soldier, Adam tells him he's been in a mental hospital since the day he gave Josh the family ring. Alex refuses to accept it, but Pyramid Head appears, and cuts Adam in half.
You'll obtain the Shepherd Family Ring. Walk forward past the pieces of Alex's dad to find a Health Drink and a stairwell. Head down the stairwell, and at the bottom, head left to find a mining suit to protect you. Head back through all the gas jets, and push the button by the door.
* CUTSCENE: Curtis, from the junkyard, greets Alex in the elevator. He tells him he now has clarity, and knocks Alex out with a hammer. He then drags him to a cell with Judge Holloway, who tells Alex about the sacrifices necessary to protect Shepherd's Glen.
Chapter Twelve – Underground
Chapter Twelve Objectives
1. Find Elle.
2. Find Joshua.
* TIP: Be ready to tap buttons rapidly – you're about to find yourself in the middle of the most intriguing Context Scenario yet.
When the Judge takes the drill to your leg, wait until the context button appears, then tap it like crazy – you'll break free of the restraints, and Judge Holloway will attempt to drill a hole in your face. When the context button appears, tap it rapidly and you'll kill the Judge, shoving the drill into her bottom jaw up into her brain. Take a look around the room to find the Lair Map, a Health Drink, the Ceremonial Dagger, and a First Aid Kit.
Sector 2
There's a Save Point in the room with you, so use it to save your game. Head to Sector 2, and enter room 212 – defeat the Order member and obtain the Steel Pipe from the cop's corpse. Break the glass into room 211 and defeat another Order member.
There's a box of Shotgun Ammunition, an Mk 23 Handgun, and the Sector 3 Key. Head back out of room 212 to the Sector 2 hallway, and head towards Sector 3, defeating Order members along the way. Use the Sector 3 Key on the door to gain access.
Sector 3
Pry open the second door on the right, and head down the hall. Defeat the two Order members, duck under the gate, and watch the cutscene with Curtis and Elle. You'll need to hurry here – climb up the wall on the left of the door, push the fridge out of the way, and pry open the door with the Steel Pipe. Curtis will spot you and begin his attack – avoid his thrusts and pop him with the Steel Pipe to take him down without taking any damage. Finish him with a Heavy Attack when you stun him, and begin your escape with Elle.
With Elle in your party, head back to the first Sector 3 area, defeat the two Order members (one carries a shotgun, so be careful), and go to Sector 2, heading North to the hall where room 114 is. With Elle in your party, you can open the gate to Sector 1.
Sector 1
Enter room 113, and break the glass to find Wheeler – you'll have two options, which will affect the end of the game. Head through the door to room 111, which will cause a short cutscene to play, and exit into the hall.
At the end of the hall is a Save Point in the room below room 108, so save your game. Head into the large circular room to find the Lair Puzzle.
* Lair Puzzle
Use the Ceremonial Dagger to unlock the pillars – this will tell you which family belongs to what two symbols. The symbol at the top of the window and the symbol above the pillar lock go to one family a piece – rotate the rings until the symbol for “Man”(between the bug and wind) is in the place where Doc Fitch left his pad, and rotate the outer ring until the symbol for “Eye”(between the triangle and the scales) is behind it. It'll unlock the door's lock, letting you mess with it.
Rotate the symbols until the two symbols for the Shepherd family (water and a trident) are lined up on the door to unlock it.
Find the Shepherd family altar and examine it to discover that Alex was to be sacrificed.
* CUTSCENE: Alex will have a flashback of him and Joshua on a boat – and discovers he's the reason for everything that's happened.
BOSS: Amnion
Amnion is a bit more difficult than your other bosses – it has several metal legs holding up it's soft, vulnerable body. Stay near the center, where the grating is, and dodge it's attacks until you get an opening to whack the soft bits. Keep doing this until it flips over during a cinematic.
In it's second stage, it's a little faster, but not by much. Again, stay in the center, avoid it's attacks, and it'll get it's legs stuck in the grating during it's smash attack. Whack the soft bits until you finally see X pop up as a context clue, tap it and defeat Amnion to obtain the Head Above Water Achievement.
Congratulations! You've completed Silent Hill: Homecoming!