Este é um passo a passo o texto integral da sobrevivência 2008-jogo de terror Silent Hill: Homecoming. Descritas neste manual estão passo-a-passo para táticas de 100% de conclusão de cada mapa, pontos e locais de armas, as estratégias de batalha da saliência, estratégias de combate para os inimigos, e como obter os equipamentos extra por Alex. Também estão incluídos neste guia são instruções sobre como obter cada um de The Game de cinco finais, bem como uma listagem Conquistas. Este guia foi ganked de algum lugar, reformatado e em peças de re-escrito por mim mesmo, o original estava ilegível devido a anúncios demais, então pensei que se eu voltar a escrever para mim mesmo para ler no meu celular enquanto estiver jogando, eu posso bem como copiar e colar aqui para os outros. Apreciar!
Gameplay
The Game começa com Alex Shepherd, o protagonista, se recuperando de ferimentos de batalha em um hospital militar. Após a sua quitação, ele retorna para casa para encontrar sua mãe em estado de choque e de seu pai e irmão desaparecidos. Pastor é levado para a cidade pequena, deserta de Silent Hill em busca de seu irmão. Como nas versões anteriores, o personagem será confrontado com monstros e horrores que desafiar diretamente seu atual estado psicológico.
Background militar Shepherd's leva à habilidades de combate avançadas que adicionam profundidade ao jogo. Ângulos de câmera pode agora ser manobrado para permitir que os jogadores para ver os eventos e os objetos antes de sua ocorrência real.
Introdução
Este guia é dedicado a 100% de conclusão Homecoming - completo com estratégias patrão batalha, locais de arma, as estratégias para usar contra os inimigos comuns e uma ampla lista de conquistas. Detalhes sobre o desbloqueio de todos os equipamentos de Alex e obtenção de cada um de The Game cinco terminações também estão listados em suas respectivas seções, juntamente com um passo-a-passo a passo a passo para completar The Game e recolher as armas secretas. O guia está dividido em seções, com os inimigos encontrados e actuais objectivos enumerados, juntamente com a tática a ser usada para derrotar e terminar cada.
O guia assume que você está no seu primeiro playthrough na dificuldade normal: o passo a passo pode ser usado para a dificuldade HARD, mas os monstros são mais fortes, mais resistentes, e você encontrará mais munição - alguns esconderijos de munição não podem existir em HARD que existe na dificuldade normal .
Controles
Esquerda Thumbstick: Mover, selecione uma opção do menu
Direito Thumbstick: Controle da câmera
Directional Pad (D-Pad): Ciclo de armas; lanterna alternância; opção de menu seleccione
Back Button: N / A
Botão Start: Pausa
Right Bumper (RB): Access Inventário de rodas
Left Bumper (LB): Access Weapon Wheel
Right Trigger (RT): Combat Stance
Left Trigger (LT): Fire / weapon swing
A Button: ataque rápido; investigar; destaque selecione a opção do menu
Button: Defesa; ecrã anterior / voltar ao menu principal
Botão X: ataque forte no Combat Stance; recarga de arma de fogo
Botão Y: Ver mapa
* Observação: você pode reconfigurar os controles para atender melhor às suas preferências no menu Opções no início de The Game. Este passo a passo pressupõe a configuração do botão padrão.
Visão geral
* Abaixo estão as explicações sobre os conceitos básicos de Silent Hill: Homecoming, e dicas e truques em usá-los. Estas secções são projetados para ajudar você a se acostumar com os controles de jogos, e com um pouco de prática, você terá de combate monstruosidades demoníacas e apreciando cenários assustadores, em nenhum momento.
Mapa
O mapa é necessário dar a volta - algumas das áreas neste jogo são enormes, e na maioria das Hellstates são confusas em seu layout. Para decifrar os rabiscos em seu mapa, consulte a lista a seguir:
Double Red Arrows: Portas abertas
Red Curved Lines: portas fechadas ou bloqueadas
Blue Arrow: posição atual de Alex
Red Scribble: área bloqueada ou passagem intransponível
Os mapas são detalhados com números de quartos (se aplicável) e tornar a ficar em torno de um piscar de olhos. Ver o mapa com Y, e verificar os objectivos pressionando X enquanto visualiza o mapa. Você não pode ver um mapa de uma área que você não ter recolhido o mapa para, mas você ainda pode ver objectivos.
Combat
Para iniciar o combate, mantenha pressionada a tecla LT para entrar Combat Stance. A partir desta postura, você pode balançar armas corpo a corpo com A (Fast Attack) ou X (Heavy Attack), esquivar ou bloquear os ataques com B, ou (se você estiver usando uma arma), disparar a arma com RT e recarregue com X. Devido ao recolhimento, esquivando-se após um ataque com uma arma de fogo leva mais tempo para executar do que esquivando-se depois de um ataque corpo a corpo. Algumas armas são rápidas (ou seja, Combat Knife), mas fazem pouco dano, enquanto que as outras armas são lentos (ou seja, Fire Axe), mas um alto dano. Pesquisar quais as armas mais trabalho para o qual os inimigos para o seu estilo de jogo pessoal.
Rádio e Lanterna
Seu rádio e lanterna são essenciais para a detecção de monstros. O rádio emite estática quando um inimigo está por perto - ele também permite que você receba transmissões de Vice-Wheeler e Elle. Dependendo da maneira que o monstro é orientado para a sua posição, o estático vai desaparecer e Swell - quando é para ele o mais alto, você está de frente para o inimigo. Seu lanterna pode ser usada para detectar os inimigos em locais escuros, mas será avisada - que atrai a atenção do inimigo também.
Cura
Para curar, é necessário primeiro coletar Saúde Bebidas e primeiros socorros. Quando você toma dano, vá em seu menu de inventário (LB) e pressione X para usar uma bebida Saúde, ou Y para utilizar um kit de primeiros socorros. First Aid Kits curá-lo por uma quantia maior do que a saúde bebidas, assim que seja cuidadoso sobre o que você usa. O número pouco sobre o ícone para cada um diz-lhe quantos desse item são deixados em seu inventário.
Cenários Contexto
Às vezes, você precisa apertar um botão certo com bom timing, ou mash um botão repetidamente, a fim de realizar uma ação. Estes são os cenários de contexto - o mais comum é o cenário de diálogo. Cenários de diálogo ocorrem em determinados pontos do The Game, quando Alex fala para determinados caracteres - você será dado uma escolha do que dizer a eles, incitando respostas diferentes. Playthroughs múltiplas e selecionar opções diferentes é a única maneira de explorar plenamente o cenário de diálogo. Outros exemplos de cenários de contexto incluem rapidamente tocando um botão durante um ataque de Smog, ou tocar os botões que aparecem durante uma luta da saliência para terminá-lo fora.
Jornal
Seu Diário (acessível a partir do menu Pausa) dá acesso às pistas, Manuais, fotos e desenhos que você já coletados durante o jogo.
1. Indícios são qualquer coisa que você encontra escrito na parede, ou ler em um documento. Se é importante, fica aqui guardadas para referência futura.
2. Manual de ensinar-lhe coisas sobre o combate - antes de encontrar a faca de combate, você encontrará um manual básico armas de combate. Leitura através destes ensiná-lo a atacar e defender com armas diferentes.
3. As fotos são Polaroids que estão espalhadas no mundo do jogo - coletá-los todos para uma realização.
4. Os desenhos são desenhos e rabiscos de Josh's que estão espalhados no mundo do jogo - coletá-los todos para uma realização.
Conquistas Visível
Esses bons resultados são visíveis antes de completá-las.
1. Carga Lock 'n': Found Rifle, 25 GP
2. Sightseeing: Encontrado 1 Photo, 10 GP
3. Galeria de Josh: Encontrado Todas as fotos, 50 GP
4. Alchemilla's Finest: Derrotado 1 enfermeira, 10 GP
5. Eddie's Legacy: Derrotado 1 Feral, 10 GP
6. Lurk No More: Derrotado 1 Lurker, 10 GP
7. To The Point: Derrotado 1 Needler, 10 GP
8. Split Personality: Derrotado 1 Cisma, 10 GP
9. Shades of James: Derrotado 1 Siam, 20 GP
10. Limpar o ar: Derrotado 1 Smog, 10 GP
11. Creeper Reaper: Derrotado 1 Swarm, 10 GP
12. Fora da Ordem: Derrotado 1 membro Ordem, 10 GP
13. Obra de Kaufmann: Encontrado 1 Soro, 10 GP
14. Saúde Junkie: Encontrado ALL Soros, 50 GP
15. Os Velhos Deuses ... ... Já não deixou este lugar. Jogo completo na dificuldade HARD, 100 GP
16. Nursery Rhymes: Encontrado ALL Desenhos das Crianças, 50 GP
Secret Achievements
* Estes resultados não são visíveis até completá-las.
1. Six Feet Under: Sepulcro Derrotado, 20 GP
2. Doador de Sangue: Scarlet Derrotado, 20 GP
3. Catch Your Breath: Asfixia Derrotado, 20 GP
4. Head Above Water: Âmnio Derrotado, 20 GP
5. Tensão crescente: Encontrado Circular Saw, 25 GP
6. Science Fiction: Encontrado Laser Pistol, 25 GP
7. Smile: Alcançado Ending 1, 50 GP
8. Na água: Alcançado Ending 2, 50 GP
9. Acórdão: Alcançado Ending 3, 50 GP
10. Intensive Care: Alcançado Ending 4, 50 GP
11. No Dogs Allowed: Alcançado Ending 5, 50 GP
12. Misericórdia: Alex terminou o sofrimento da mãe, 50 GP
13. Compaixão: Alex não poderia acabar com o sofrimento de sua mãe, 50 GP
14. Perdão: Alex perdoa seu pai, 50 GP
15. Angela's Choice: Alex não perdoa o pai, 50 GP
16. Agora sobre as bebidas: Saved Wheeler, 25 GP
Chapter One - Nightmare
1. Escape from hospital
2. Siga Joshua
3. Pesquisar Toy Josué
* CUTSCENE: Alex é levado por aquilo que parece ser um hospital em ruínas, amarrado a uma maca. Como ele é revertida para o corredor, as cenas de tortura para ele saltar das portas abertas para os lados. Finalmente, ele é levado para uma sala e à esquerda, onde testemunhas através da porta de janelas de um médico ser empalado por uma lâmina de grandes dimensões.
Você vai encontrar o seu primeiro cenário Contexto - Mash A repetidamente para se libertar das correias maca e ganhar o controle de Alex. Você pode examinar a nota de as portas dobro pressionando A, quando em pé perto dele - você também pode examinar o dissipador na parte de trás da sala, embora nenhum indício exibe contexto. A porta da escada está bloqueada - a única saída é desbloqueado as portas duplas através do qual você testemunhou a morte do médico mais cedo, assim que a cabeça através deles para o Centro Cirúrgico.
O corpo do médico está desaparecido, e há marcas de sangue levando arrastar pela porta à sua direita. Passe por eles, e verificar o direito para outro boletim enigmática. A sua esquerda é uma porta trancada com um teclado ao lado dela. Caminhe para a porta.
* CUTSCENE: Alex acredita que o filho do outro lado da porta trancada é Josh, seu irmão menor.
A porta está trancada - ele precisa de uma combinação de teclado para desbloqueá-lo. Dirija através da porta a sua direita mais próximo ao teclado e examinar a imagem na parte de trás para encontrar um mapa do Hospital. A partir deste ponto, os sentidos são dadas com base no compasso do mapa - por ser do Norte, sendo baixo sul, e assim por diante. Você vai ser actualmente no Centro de Enfermeira. Atrás de você na tela X-ray são os três primeiros dígitos do código de teclado, riscado em um raio-x.
Vá para o quarto 203 - o resto dos quartos estão bloqueadas, ou as fechaduras são quebrados. Dentro de você encontrará uma bebida Saúde e uma página de um relatório de incidentes. Examine as queimadas Child's Doll incubadora, então vá até a janela quebrada e aperte A para saltar sobre o quarto 204.
Dentro do quarto 204, você encontrará uma base armas de combate manual, que pode ser acessado novamente mais tarde selecionando Oficial no Menu Pausa. Há também X-Ray Film na placa para a esquerda - tomá-lo, e voltar pela janela para o quarto 203. Volte para o corredor, e apreciar o susto paródia sobre o caminho de volta para o Centro de Enfermeira.
Uma vez de volta no Centro de Enfermeiro, LB de imprensa para apresentar seu inventário e selecione o X-Ray Film para colocá-lo na mesa ao lado da primeira - os restantes três dígitos aparecem, e você pode ver o código completo para usar a abrir o teclado, porta trancada. Ir para introduzir o código para abrir a porta (era 624.872 em meu jogo). A porta se abre - cabeça com ele.
* CUTSCENE: Josh se levanta e corre para a porta, entrando antes Alex pode compreender o que está acontecendo.
Andar para a frente para recolher o Desenho de Criança, que você pode olhar para mais tarde usando o seu jornal, se quiser. A porta que Josh passou (o que leva para o banheiro dos Homens, aliás) é a única porta destrancada aqui, então não se preocupe em perder nada por não explorar - não há nenhum lugar para ir agora. Chefe depois dele, e uma cena curta de Josh correndo para a sala de armazenamento para os banheiros vai jogar, e você verá um símbolo estranho na parede antes que ele bate a porta.
Vá à sala de armazenagem para o símbolo estranho, e examiná-la - esses símbolos são as suas Save Points. Salve o seu jogo, e continuar na sala do armazenamento para a porta que dava para o banheiro das mulheres. Quando você entra, tente as barracas - tomar conhecimento de que o mais próximo à sala de armazenamento está bloqueado. Há uma Combat Knife preso no espelho - recuperá-lo para provocar um cutscene.
* Cutscene: A luz fluorescente cai, e as transições espaço para uma versão infernal - o "Hellstate versão" - quando uma enfermeira sai da tenda fechada, brandindo um bisturi.
Use combos simples de tomar a enfermeira para baixo - Um toque três vezes, então o X para executar um ataque de barra girar com a faca de combate. Quando ela cai, você receberá o Alchemilla's Finest Achievement.
Ambas as portas da sala ter quebrado fechaduras - verificar a última barraca para encontrar um buraco. Pressione A para espremer em meio a Men's Restroom. Há um First Aid Kit na parede junto à porta para a sala onde você conheceu Josh - tomá-lo, e de cabeça para a escadaria do Sul - as outras portas estão trancadas ou quebrados. Assim que você entra, Josh empurra uma cadeira de rodas pelas escadas em você - ignorá-lo por um minuto e cabeça para o bilhete colado na parede em frente à porta para saber o que um paciente pensou em ficar seguro - sentado no escuro e ficar quieto. Suba as escadas.
Há uma janela que você pode quebrar, e uma porta que você não precisa se preocupar controlo - a fechadura quebrada. Busto para fora da janela e pulo em cima no quarto dia. Derrote os dois enfermeiros aqui, e usar um para cortar um corte na parede carnosa bloqueando o caminho para o quarto 303. Você precisará de um toque repetidamente, em seguida, espremer através de 303 e salve o jogo. Há uma nota enigmática sobre a cama do Save Point.
Vá para o corredor e siga para o quarto de cama - uma cena jogará de bugs Swarm rastejar através de um buraco debaixo da maca para atacá-lo. Correr para a sala de linho, e aproveitar o cenário de contexto para derrotar os enxames - pressione B, quando um pousa em você, e toque no botão que aparece repetidamente para jogá-lo no chão e esmagá-la. Agarre a bebida Saúde na prateleira, no canto inferior esquerdo da roupa interior, então a cabeça para fora da porta superior direita e siga sul para encontrar uma foto do Robbie Josué a boneca de coelho em uma mesa quebrada perto da casa de banho, e desbloquear a realização de visita turística. Esta foto é também acessível a partir do seu Oficial no Menu de Pausa.
Cabeça norte para a sala de operações, e agarre prontuário do paciente a partir do rack que a capacidade detalhes Dr. Copen para realizar a terapia de eletrochoque. Cabeça ao redor, então abaixo as escadas para o menor nível da varanda, e ande até você ver o "drop down" opção. Dê uma olhada em primeiro lugar - você estará lutando mais alguns enfermeiros. Drop down, limpe as três enfermeiras, com alguns combos rápidos, e ter no ambiente criado por um corpo decapitado rasgado ao meio. Examine as portas duplas, para ver que eles estão acorrentados fechado - uma chave que serão necessários para entrar no Centro Cirúrgico. Chefe do Oriente para a porta da escada e corte-a em aberto.
Voltar no terceiro andar, há um corpo deitado na maca quando você chegar ao topo da escada - analisá-lo a descobrir que é a outra metade do corpo lá embaixo. Pegue o uso da peça de teatro sua mãos frias e mortas, e de cabeça para baixo até a porta do quarto de funcionamento e utilização do uso da peça Teatro para remover o cadeado.
Examinar o documento no canto inferior esquerdo do quarto de funcionamento para aprender sobre a atitude de um médico para seus pacientes. Cabeça para fora da porta do Ocidente de desencadear um momento de diálogo - Josh está ocupado desenho coelhos de novo. Pergunte-lhe perguntas botão Y para saber que ele quer que o seu brinquedo, Robbie the Rabbit. Dirija no centro da enfermeira para encontrar uma bebida Saúde e um Save Point - pegar a bebida e salve The Game. Há um documento sobre a mesa no canto inferior direito sobre um paciente em falta no 205. Ignorá-lo agora, e cabeça sul.
Entrar na sala 203 para assistir Robbie the Rabbit sugado pela janela para o quarto 204. Examine o buraco e aperte A para chegar no seu interior. Alex vai chegar dentro, e alguma coisa vai agarrá-lo - toque B repetidamente para recuperar o seu braço eo brinquedo Robbie. Depois de recuperar o brinquedo, atente para o enxame que aparece. Volte para o Centro de enfermeira, salvar e depois dar o brinquedo Josh Robbie.
* CUTSCENE: Josh como se faz para pegar o brinquedo, mas depois sai correndo pelo corredor em um elevador. Alex bloqueando a porta se abre.
Agarre a criança desenho no chão antes de ir ao fundo do corredor. Chefe sala para 206, e levar a criança ao lado do desenho na porta. Examiná-lo, e Alex jura que consegue ouvir o oceano apenas para além dela. Siga para o elevador, e use o botão à esquerda da porta para chamar o elevador.
* Cutscene: Enquanto Alex desce, ele ouve a raspagem de metal. Ele caminha para a porta do elevador, e é esfaqueado por uma lâmina enorme - só para despertar na cabine de uma semi, a caminho de Shepherd's Glen.
Capítulo Dois - Pessoas Desaparecidas
Capítulo Dois objectivos
1. Preciso ir para casa.
2. Procure uma forma de preencher o gás pode.
3. Drenar a água na cave.
4. Josué não está em casa. Busca no resto da cidade.
5. Busca no cemitério e seções nas proximidades da cidade para obter informações sobre o desaparecimento de Josué.
6. Encontrar alguém que sabe algo sobre a fixação de armas.
Shepherd's Glen
* CUTSCENE: O caminhoneiro ele cai fora, e Alex faz seu caminho para sua casa.
Você encontrará dificuldades para voltar para o lado ocidental da cidade - não é possível. Craven cabeça em direção a avenida., E não perca tempo tentando as ruas laterais ou portas ainda - eles estão bloqueados e bloqueado. Você vai desencadear uma cutscene onde você se encontrou com o juiz Holloway, que fala com você para um pouco e sugere que você vá para visitar sua mãe.
Head on no edifício Paços do Concelho e ir para o centro da sala para encontrar uma foto do juiz Holloway e mãe de Alex a falar. Cabeça para a extrema direita do edifício e analisar o caso sobre a mesa para coleta de soro e obter Handiwork Kaufmann Achievement. Head towards the back of Town Hall para encontrar Judge Holloway, e iniciar uma conversa com ela. Pergunte a ela sobre a cidade, e Elle, e explorar o espaço um pouco. Chefe para a sala adjacente ao juiz Holloway para encontrar uma bebida Saúde e um Save Point. Salve o seu jogo, então chefe de volta para Craven Ave. - Tomar o caminho da mão direita ao sair e tomar nota da porta embarcou, com uma arma diferente, você pode cortar as tábuas e entrar naquela sala.
Go Sul em Craven Ave. para encontrar uma fissura enorme bloqueando o caminho. Vá para o norte, e vá para a casa de Alex. A cabeça saiu para a garagem e Pato sob o muro, cabeça para baixo no caminho, e pato no âmbito da parede ao lado encontra-se no Parque - há um Child's Drawing a recolher, bem como uma foto de uma aranha e alguns brinquedos exército. Chefe de volta para a casa e entrar pela porta da frente.
Casa de Alex
Chefe lá em cima e tome a primeira à esquerda para entrar Alex e sala de Josh - há uma lanterna sobre a cama de baixo. A estante na parte de trás tem um segredo - mover todos os livros de esquerda para revelar um interruptor, que se abre para uma sala secreta que contém um mapa da casa de Alex desenhado por Josh. Chefe de volta para as escadas e as portas duplas, para encontrar quarto de Alex mãe; cabeça através da porta para encontrar uma fita cassete com nenhuma etiqueta no banheiro. There's a letter to Alex's dad from Alex's mom sitting on the dresser by the door.
Baixo Volte para provocar um cutscene.
* CUTSCENE: Alex sees his mom, who's in a near-catatonic state. Ele pergunta sobre Josh, e ela lhe diz que todo mundo já passou. Ele percebe que ela tem uma arma em seu colo, e ele pergunta o que aconteceu, mas ela só lhe diz que ela perde Josh. Alex foge a arma fora de seu colo, e diz a ela que ele vai encontrar Josh. Um grito emana do porão, e Alex vai investigar.
Casa de Alex, Basement
Siga a trilha de água à porta que conduz ao porão, e desça as escadas. A cena vai jogar que lhe apresenta Lurkers - derrotá-lo para ganhar o Lurk não mais realização. Verifique a bomba das escadas para obter o Remote Garagem e leia a nota para achar que você vai precisar de gás a partir da garagem para operar a bomba.
Cabeça para a área marcada "SECRET" no mapa e atravessar a cortina de camuflagem para achar uma porta - analisá-lo para assistir a uma cena perturbadora. É bloqueado, assim que voltar lá para cima.
Shepherd's Glen
Vá para fora da garagem, abra seu inventário, e utilizar o Remote Garagem para abrir a porta, que libera um Lurker. Derrotá-lo, e entrar na garagem. Você encontrará um tubo de aço para a esquerda; equipá-lo, usá-lo para forçar a abertura do gabinete na parte de trás para obter o Empty Gas Can. Leia o panfleto para a direita para encontrar outro Combat Training Manual.
Head back outside and through the small holes by the barn to get into the Park again, and head to the gate at the South side. Pry portão com o seu novo Steel Pipe, e olha para o caminhão semi em sua esquerda enquanto você progride. Kill the Lurker que está aqui, e examinar as semi - você pode encher o Empty Gas Can. Vá em seu inventário para utilizá-lo, e você terá o total de gás é possível. Volte para o porão.
Use the Full Gas Can on the pump and examine the door to the backyard to unlock it. Dirija através da porta para o quintal - obter a Child's Drawing pela casa da árvore, e examinar a mochila no portão muro de volta para encontrar uma foto do quarto de Alex de caça do pai (o quarto trancado na "SECRET" parte do seu mapa). Cabeça até a varanda para trás e entrar na casa.
Alex's House
Procure na geladeira para pegar uma bebida Saúde e use a fita da secretária eletrônica para ouvir um programa de rádio interrompeu Alex e Josh fez um tempo de volta. Dirija através da porta leste, e leia a nota pelo telefone - Alex é o nome do pai é Adão, e ele deveria pedir a um homem chamado Curtis sobre um motor. Volte para o quintal e ir até o portão de grade de volta.
Rose Heights Cemitério
Walk South and you'll come across a municipal access gate – follow the path into the Rose Heights Cemetery. Você vai encontrar a Rosa Heights mapa Cemitério no primeiro quarto você se deparar, a antiga sala de criptas. A partir daqui, vá para a sala de Jardim Oriente. You'll trigger a short cutscene of a man digging a grave. Chefe esquerda de onde ele está e salte para baixo para provocar um cutscene.
* CUTSCENE: Alex is attacked by a Feral – a hideous, skinless dog.
Defeat the Feral to obtain the Eddie's Legacy Achievement. Take the Odd Stone Plate da fonte rebentado, e subir para fora do poço (é por baixo da palavra "Oriente" no mapa Cemitério).
Há uma bebida Saúde no gazebo pequena pelo portão de vinha - agarrá-lo, e rattle o portão para a Família Bartlett Mausoléu ao saber que ele é bloqueado.
Desça o caminho para a Família Crypts do Norte, a terceira caixa na parte inferior (do ponto de vista do mapa), e espremer através do buraco para encontrar-se em Família Crypts Mid. Head East um quarto e verifique a cripta do Norte para uma bebida da saúde. Cabeça sul a partir de lá para outra cripta e pato no buraco da sepultura Oriente deslocadas devido a passar, e espremer através do buraco na cripta do Sul para sair Família Crypts Mid e chegar na Fundadores Row.
Vá até o sul do pato mais portão e pule para baixo para o nível mais baixo, então por baixo e subir para ser apenas fora do Jardim Fundadores. Não há nada aqui, então apenas a cabeça no meio e suba as escadas para o Jardim Ocidental.
Aqui você vai encontrar duas placas que falam de reunir duas coisas para fazer algo e revelar todo o caminho - há também uma estranha pedra Plate para agarrar. Cabeça erguida a meio caminho para o portão e colocar o Odd Stone Plate eo Strange Stone Plate para abri-lo e siga para a porta da frente - siga essa volta e você se encontrará do outro lado da seção de estradas intransitáveis, onde o caminhoneiro primeiro caiu fora no Shepherd's Glen.
Shepherd's Glen
Head down Main Street após o SGPD para provocar um cutscene.
* CUTSCENE: Alex reúne-se com Elle, e eles falam. Alex pede Elle se ela viu Josh, e ela lhe conta sobre as pessoas que continuam desaparecendo em Shepherd's Glen. She gives Alex a Walkie Talkie.
Você recebe o Walkie Talkie da Elle - ele vai lhe dar um heads-up quando os inimigos estão por perto. Chefe do Sul, em Rio Ver e tomar a ponte Oeste. Leia o sinal sobre a porta para uma risada, e abrir a porta para entrar no ferro-velho.
Unkyard J
Dunk under the gap in the fence and head up and around the building. Mantenha-se na periferia do caminho e do vento o caminho de volta do edifício para uma entrada com um buraco que você pode espremer completamente. You'll come out on the other side of the junk from the entrance. Cabeça para dentro do prédio. Inicia-se um cenário de diálogo. Fale com ele para descobrir o que o prefeito Bartlett é o indivíduo cavar sepulturas no cemitério. Ele lhe dará o MK 23 Handgun. Há alguma munição de pistola por trás do balcão, e um manual de treinamento de combate em combate à distância de base sobre a caixa de ferramentas. Dirija no quarto de volta a encontrar o mapa Junkyard, uma bebida Saúde na geladeira quebrada, e mais munição de pistola na caixa de ferramentas standup no canto. Há também um Save Point, para salvar o seu jogo, então a cabeça para fora da porta ao lado.
Sair do Junkyard, e tomar cuidado com o Feral que aparece uma vez pato-lo sob a abertura na cerca.
Shepherd's Glen
Head back across the bridge to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Alex recebe uma transmissão de rádio que é ilegível, e começa a tossir em emanações nocivas como ataques Smog.
Derrota do "smog" usando bem-cronometrada combos, evitando o fumo, usando B. Se você começa cercado de fumaça, toque B repetidamente. Depois de derrotar o Smog você vai obter o Clean Air da Conquista.
Rose Heights Cemitério
Volte para o Cemitério, derrotando o Ferals você encontrar pelo caminho. A Smog estará esperando no Jardim Fundadores - você pode evitar a combatê-lo, se desejar.
Volte para a entrada do Mausoléu da Família Bartlett - é aberto agora. Cabeça na cripta. Você encontrará um puzzle caixão segurando uma criança fechada.
Coffin * Child's Puzzle
Para desbloquear o caixão, a parte superior deve ser puxado livre - para limpar as peças de baixo para que ele pode vir todo o caminho. Há seis peças - duas praças, dois retângulos horizontais, verticais e dois retângulos. Coloque as duas peças horizontais na parte superior direita, as duas peças quadrado no canto inferior esquerdo (formando um retângulo vertical), e uma peça vertical em cada lado do caminho a parte superior deve seguir para desbloquear o caixão. Puxá-lo todo o caminho para provocar um cutscene.
* CUTSCENE: The coffin slides open, revealing a watch. Alex leva-lo, ler a inscrição na parte traseira. He holds it up to his ear to see if it still runs, but falls unconscious, and awakens in Silent Hill. Josh runs across his field of vision when he awakens, and takes refuges in a hotel – the entrance to which is blocked by boards Alex can't get through.
Chapter Three – Hotel
Chapter Three Objectives
1. Catch up to Joshua.
2. Power has been restored. Use the elevator.
3. Room 306 has a unique lock. Find a way to open it.
4. Find three memories for the lady in room 301.
5. Use the key from the lady in room 301.
Silent Hill
Josh ran into the Hotel, which is boarded – you can see him, but you can't get in there. There's only one available path – down the alley by the building with the sparking wire out front. There's a Smog back here, so defeat it, then climb down the embankment. Head to the vehicle, duck under it, and claim the Fire Axe (a personal favorite). Head back to the Hotel and hack down the boards to gain entry – Josh is gone, of course. Enter the Hotel.
Grand Hotel
Down the first path on the right is a Health Drink and a locked door. All four of the doors here are locked, so continue to the lobby, and check behind the counter for the Grand Hotel Map. Check the map now – the only path that isn't blocked or locked is directly West from the hall you started in. Head there, and jump across the gap.
Check the toolbox for a Maintenance Key, then jump over the gap back into the lobby. Head back out the way you got in, and you'll be on Simmons St. – the Grand Hotel map also tells you what buildings are outside.
Silent Hill
There's a locked gate in the alley West of the Grand Hotel – use the Maintenance Key to open it. There's a Smog out here, as well – circle him until he attacks, and combo his back, rolling backwards (hold down on the Left Thumbstick and tap B) to avoid his counter-attack. Take the Health Drink on the windowsill, and say hello to the Grand Hotel Wiring Puzzle.
* Grand Hotel Wiring Puzzle
There are five wires in the circuit box outside, each connected at the top in this order – yellow, white, purple, blue, and green. To rewire the box, you select a wire with A and select which of the five locations at the bottom that wire runs to. The correct way to do it is (from left to right) – white, yellow, blue, purple, green. This causes the lights to come on in the Grand Hotel, so it's time to go back in.
Grand Hotel
Once back inside the Grand Hotel, walk up to the elevator area and use the button just outside the door to call the elevator – there's some Pistol Ammunition inside. Use the buttons inside the elevator to head to the fifth floor – it's the only one that works.
* CUTSCENE: The elevator makes horrendous straining noises, and a Needler appears.
The Needler here is a pain – it's able to hit you through the hole it gouges in the elevator, but hitting it back with the Fire Axe or Steel Pipe is difficult. I'd suggest equipping the Mk 23 Handgun and shooting it – you'll obtain the To the Point Achievement for knocking it off the elevator the first time – it keeps attacking for a while. When it's finally finished off, the elevator resumes it's climb, then drops down to just below the 3rd floor – you'll need to climb up.
A little aside – the map says “3rd FLOOR”. Every path is blocked but one – examine the painting to the South to decide there's something behind it, then equip your Combat Knife and cut it. Squeeze through and you'll find a door with a photo of Joey Bartlett in the tree house. The door is locked – trying to open it makes it appear on your map as room 306. Duck under the gap into room 302 to save your game.
Head into the hallway to trigger a Dialog Scenario – ask the voice who she is, how she got there, and agree to help her. In room 303 you'll find a cryptic message, and in 304 you'll find a document about the Atrium. Go to the center of the 3rd floor and South to find a passage – squeeze through, then duck under the gap, to find yourself in room 307. There's a message for you in room 308 about room 405. Head into the hall way and to the East of room 309 – there's some boards you can hack through. Inside, you'll find rubble stable enough to climb up through the hole in the roof – do so.
You'll wind up in room 408. A hole leads into room 406, which contains a note to Carol. Since everything else is blocked or broken, head to room 402, defeating the Nurse you encounter. There's a dresser in here that you can push – do so, and enter room 404.
Check in the bathroom to collect the Alchemilla Postcard, one of the memories belonging to the voice on the 3rd floor. Head back to room 406 to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Alex gets a look at Pyramid Head – the wielder of the blade that impaled the doctor in his dream, and himself.
Swarms will attack, and the door to room 405 will be open – head in. Go through the hole leading into room 407 and back into the hallway where you just saw Pyramid Head (according to fans of the series, this is his unofficially proper name, though in Homecoming he's referred to as “Boogeyman”. For the purposes of this guide, for the fans, I'll still call him Pyramid Head). Hack your way into the bathroom of room 408 to find another Serum, and then hack through the hole in the upper right corner to gain access to the stairwell.
Head upstairs, jump across the gap, and say hello to the 5th floor. As soon as you get here, a cutscene triggers.
* CUTSCENE: A Needler attacks Alex, who doesn't like the look of things…
Defeat the Needler by dodging it's attacks – when you see it raise one of it's legs, be ready to tap B. After you dodge, counter-attack, and retreat. Keep up the pattern until it falls.
TIP: Don't attack the Needler from the front – it can block your attacks.
After you defeat the Needler, jump across the gap to the South to collect a Health Drink. Then, head back down the hallway to room 508 to find a note about Carol's affair, as well as Swarms and a giant hole. Exit, then hack your way into room 505, and push the dresser over to get into room 507. There's a note about the Mayor's odd habits on the dresser in here, a Health Drink on the sink in the bathroom, and the Lakeside Amusement Park Postcard on the bed, another memory of the lady downstairs. Head back into the hallway, and you'll find another Needler. Take him down just like the other one, and hack your way into room 504.
There's some Pistol Ammunition on the bed in room 504. You can duck under a gap in the wall to the bathroom of room 503, inside which you'll find a hole back down into the 4th floor – room 403, to be precise.
Head into the bathroom to find a Toluca Lake Postcard, the last memory you need for the lady in room 301. You need to head back there now, and you'll encounter some Needlers, Nurses, and a Smog along the way. Needlers can be beaten easily with the Fire Axe, but Nurses are quick, so use the Combat Knife – just avoid the Smog, it's slow enough.
Once you reach room 301, press A to reach in and give the lady the three postcards – she'll give you the Strange Key. Wonder what it goes to…head back into room 302, and save your game.
After you save, squeeze through back into the room with the locked door leading to room 306. Use the Strange Key to unlock it, and jump across the gap to get to Josh – and trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Alex doesn't quite make it, and falls through the gap, catching the edge with his arms. Josh looks on as Alex loses his grip and falls all the way to the ground floor.
There's a Health Drink and Pistol Ammunition on a table by your starting location. You can only carry two spare clips – the numbers on the gun will say 9/18, one clip loaded and two spare. Unless you've been using the Mk 23 Handgun, you should already be full on ammo. Take advantage of the Save Point on the East wall, and head south through the doors into the Atrium – there you'll find the doors locked. Feast your eyes on the glory of real-time Hellstate transitions, then head through the southern-most doors.
You'll find Mayor Bartlett, who's apparently done digging up graves for now. You'll have a Dialog Scenario – Y options are nicer, more polite, with X options being more forceful.
* CUTSCENE: Alex shows the Mayor the broken watch, and Mayor Bartlett gives Alex some cryptic messages before being killed by a huge monster.
BOSS: Sepulcher
To kill this boss, hide behind the dressers and equip the Mk 23 Handgun – use it to shoot the four meat sacs hanging from the ceiling. Three shots per sac will destroy them, which causes the monster to drop to the ground.
Equip the Fire Axe, and dodge his attacks until he slams a fist into the ground with enough force to get it stuck. Hit it with the Fire Axe, and it'll fall on its face. Use heavy attacks on its head until it rises. Do this twice, and when you see the X context clue pop up, hit it to finish off Sepulcher, earning the Six Feet Under Achievement.
* CUTSCENE: Com Sepulcro derrotado, um buraco se abre e engole a monstruosidade. Alex, cansado da batalha, espreita sobre o abismo, somente a desmaiar e cair dentro dele também. Ele desperta em uma cela de prisão, já em Shepherd's Glen.
Capítulo Quatro - Sheriff's Station
Capítulo Quatro Objectivos
1. Siga-adjunto Wheeler através da estação.
2. Escape da estação e reunir-se com Elle.
SGPD
Você começa sem armas, sem itens, e sua rádio e lanterna estão faltando. Caminhe ao redor, verifique as portas das celas, e uma cena jogará.
* Cutscene: Uma luz se acende, e vice-Wheeler, que exige respostas, mantém Alex na mira da arma.
Outro cenário de diálogo ocorre - dizer a verdade, selecionando uma das respostas para sair da célula e ganhar a confiança de Wheeler. Ele vai libertá-lo da cela, para acompanhá-lo. Eventualmente, ele vai levar você para uma sala com um Save Point, e diga que você precisa para encontrar Doctor Fitch. Salve o seu jogo, Wheeler e siga pelo corredor.
* Cutscene: Um novo tipo de inimigo aparece, e Wheeler os mantém na baía de Alex dar uma chance de encontrar e equipar seus equipamentos.
Corra de volta pelo corredor, e quando um inimigo arromba a porta à sua direita, Dodge passado, para a sala para encontrar uma foto de Wheeler e Adam. Então, a cabeça ainda no corredor, e pegue a porta à esquerda. Caminhe em frente e entre na primeira porta à esquerda para recuperar a sua arte.
* CUTSCENE: Elle chama Alex como ele pega suas coisas e diz a ele que ela está sendo perseguido e está no seu caminho para a Delegacia de Polícia. Alex diz-lhe a cabeça para o estacionamento atrás do edifício, Wheeler e dá-lhe uma espingarda.
Você vai obter a 12 Gauge Shotgun. Equipá-lo, e ter o mapa da estação. Quando você sair, uma cutscene irá jogar com outro inimigo destruindo o teto e bloqueando o seu caminho de volta para o corredor onde você veio. Use o Fire Axe para cortar as barricadas, e você vai enfrentar inimigos mais parecido com o Wheeler foi um tiro no - cismas. Há quatro só aqui, portanto, use sua Shotgun para derrubar os dois primeiros, e os Mc 23 Pistola para tirar os dois últimos. Check the bathrooms, and then hop over the ledge into the room South of the Lobby to find a Health Drink.
Leste de cabeça, pato e em quarto no Briefing - você encontrará dois dividiram mais aqui. Há alguma munição de espingarda no canto sudoeste da sala. Use o Fire Axe para cortar através da barricada líder Leste e do Sul para a garagem. Kill the Schism aqui, e entrar na sala com a TV - ligar o interruptor na parede de volta para causar a porta da garagem para levantar o suficiente para nos termos do pato.
Uma vez que você começa lá fora, uma cena da Elle entrar em uma viatura, para evitar uma Siam vai jogar. Quando terminar, você vai encontrar-se cara a cara com ele. Não é tão difícil de vencer - Dodge é ataques, e cortá-lo com o machado de incêndio. Ela vai tentar contra-ataque de vez em quando, assim que ficar pronto para esquivar a qualquer momento. Quando ele é derrotado, uma cena vai jogar, e você vai obter o Shades of James Achievement.
* CUTSCENE: Elle rasteja fora do cruzador e foge com o Alex para os esgotos, evitando um enxame de cismas just in time. Com poucos momentos de descanso, Alex descobre que a irmã Elle, Nora, desapareceu no início de tudo. Ele promete encontrar Nora para ela, e eles continuam.
Capítulo Cinco Objetivos
1. Mantenha Elle segurança.
2. Find a way out of the sewers.
Esgotos
Head forward, and you'll find a grate with a valve by it. Girá-lo pressionando A várias vezes, e Elle vai escorregar por e mantenha a porta aberta para você. Cabeça para a frente e à esquerda, e escale acima na borda. Siga o caminho de volta. Step down into the water, and watch out for the Lurkers. Siga o caminho para o próximo lugar para subir e pegar duas caixas de munições de pistola em cima do tanque de propano no final da área.
Desça até o caminho que vem, e equipar o tubo de aço. Suba na borda esquerda e use o cano para arrombar o portão da cerca, e girar a manivela - você vai ver a água a ser drenada de algum lugar. Cabeça para baixo do túnel para encontrar outra borda - subir, e andar para a frente para usar o Save Point. O quarto atrás dele contém o mapa de esgoto, e uma caixa de munições de espingarda.
Dê uma olhada em seu mapa para se familiarizar com o local onde você está - você começou na extrema esquerda Gate, e entrou pelo portão 13 em Portão 4. You went left from Gate 4, and used the Bilge Control Valve to drain water out of the Bilge Tank. Porta 12 é a emparedados portão que você viu na última borda.
Cabeça para a área do tanque de porão, desça, atravessá-la, e subir de volta. Cabeça para baixo para Portão 8, tendo o túnel do leste beco sem saída para coletar uma bebida da saúde. Open Gate 8, e depois voltar para Portão 4, evitar ou derrotar os inimigos ao longo do caminho. Elle vai abrir Gate 4, sob forma de pato e começar para Drain corrediça. Pare na ramificação para a direita para pegar alguns munição de espingarda. Derrote os dois Needlers você encontra, e subir até a borda e descer a escada para a fuga de corrediça. Cabeça através da ponte para o vertedouro.
There's a Lurker in the water, so defeat it so Elle can cross the Spillway. When you climb up on the far side, climb up the ladder. Pull the lever, kill the Needler, and head to the far West end to collect a box of Pistol Ammunition and Shotgun Ammunition. Head out of the East door, and North to drop down. There's a Save Point in the room to the East, so save your game, then head towards the Main Drain Chamber.
When you arrive at the Main Drain Chamber, head to Gate 15, and open it using the valve. Elle tells you there's no way to open it from her side, and you'll have to face off against three Needlers – use the Combat Knife to slice them until they go on the defensive and back away from you, then shoot them in the head with the Mk 23 Handgun. Alternatively, you can finish them off with the Mk 23 Handgun. When they're defeated, you have to face off against a Siam – use the same tactics as the first one you defeated.
When Siam is beaten, Gate 15 opens. Walk down the tunnel, climbing up the left-hand ledge to grab a photo of Nora Holloway. You'll spot Elle's radio, sitting in a pile of blood – follow the trail to the ladder and climb up.
* CUTSCENE: Alex climbs up out of the manhole right in front of his house.
Shepherd's Glen
Há cercas de arame farpado que cobre sua porta, por isso não se incomode a tentar voltar para casa. Instead, follow Wheeler's advice from the Police Station and try to get to Dr. Fitch's – it's off Main St. Walk towards Main St. to get a radio call from Wheeler, who's on his way to Fitch's office. Alex agrees to meet him there, and marks the location on his map – guess where you need to go?
When you get on Main St., a cutscene plays of Alex finding Dr. Fitch leaving bloody footprints and carrying a well-used scalpel around. He flees from you back into his office, so follow him on in.
Dr. Fitch's Office
Look in the reception area to find a Health Drink, then walk down the hallway to the last door on the right – you'll find a photo of Scarlet Fitch, and a locked case on a dresser. When you leave the room, Nurses appear – use the Combat Knife to combo them to death, and you'll notice the door that's now open. Enter the room.
Inside the room you'll find a Serum, a Small Key, and a document to Dr. Fitch from the Psychiatric Department of Alchemilla Hospital. Use the Small Key on the case on the little girl's dresser to trigger a cutscene.
Chapter Six – Hell Descent
Chapter Six Objectives
1. Investigate the area.
2. Find Joshua.
* CUTSCENE: Alex finds a creepy doll, that ages and decays in seconds – he then faints, and reawakens in a Hellstate.
You'll obtain Scarlet's Doll. Head down the narrow path to your left and climb down to find Josh. He'll run to your right, but you won't catch him – besides, it dead-ends. Head left instead, down the stairs, and take the first right path and jump across. Tap A repeatedly to remedy the failed leap across, and head left.
Jump across into the hole, then across the broken fan. There's a doll to your right that instigates a fight with a Smog – leave it alone and drop down into the hole. You'll fight Swarms, and find a box of Pistol Ammunition. Drop down the next area, and continue forward – you'll see a sign that says “Staff only beyond this point”. You'll come to a wide gap to jump across, so do so and climb the stairs beyond.
When you reach the top of the stairs, keep an eye out left for an area to drop down. Head up the stairs to find a Health Drink, then head back down them. As you descend the stairs, you'll see Josh run by – go to where he started to find a Child's Drawing. There's a Smog down here, as well, so defeat or avoid it and continue towards where Josh ran off to. Jump across to the path, then head left and drop down.
Head down the narrow path and climb down the ladder. Head left and drop down, and jump across the lava gap. You'll see a cage, and a place to step down on your right – do so, and climb down the ladder. You'll find some pipes you can squeeze through, and a fan to duck under. Behind the fan is the Crowbar(which replaces the Steel Pipe), so grab it and head back to where you first dropped down. There's another place to jump across – do so now.
Step down, then climb down the ladder – you'll see a spinning fan to your left. Pull the lever on the wall to stop the fan, then duck under it to continue forward. Drop down at the end of the stairs, and turn around to find a fan you can duck under – and catch a glimpse of Josh, running away from you, again. As soon as you duck under the fan, there's a Child's Drawing for you to collect.
Head to your right, then left, and you'll run up to three fans – two spinning, one broken. Duck under the broken one to find two doors, one of which is locked. The other must be cut open with your Combat Knife. Squeeze through to find a lever that'll stop the spinning fan to your left. Pull it, and duck under the fan, then drop down the hole made by the other stopped fan.
Follow the path around to find the Fan Puzzle.
* Fan Puzzle
There are six fans, labeled 1 through 6. The lever for fan 1 is broken, and no fan that is already on can be turned on. You switch power from one fan to another, so go ahead and duck under fan 3 and 2 and grab the Serum before you start. Head to the right side and switch power from fan 5 to fan 4, then switch power from 4 to 3, then from 3 to 2. Then, switch power from fan 6 to fan 5, then from 5 to 4, then from 4 to 3. This clears a line of fans to duck under to get to the area behind the broken Exit door.
Climb down the ladder and use the Save Point to save your game. Climb down the next ladder, and you'll see Josh run away from you – follow him. A path will materialize in the wall that looks like a hallway, and the lights will cut off – head down the hallway. At the end of it, you'll see an industrial door that you must open. Dr. Fitch awaits just inside – talk to him with the Dialog Scenario, and give him the doll when the option appears – he'll begin bleeding profusely, and a giant monster will appear from his blood, holding him. Fitch asks it to forgive him, and it bites his head off – so is the boss Scarlet introduced.
BOSS: Scarlet
Whack the monster's legs until they crack and break – it'll fall, giving you a chance to smash its arms. When all of its limbs are maimed, you'll see the X context clue appear – tap it, then press A repeatedly to mangle the monster. It'll reform as a spider.
Stay back from it when it becomes a spider, and it'll crawl up the walls to the roof. A scream notifies you that it's ready to pounce – tap B when it appears to dodge it. It'll fall to the ground – run up and stab it with X. Three times will destroy it, and give you the Blood Donor Achievement.
* CUTSCENE: As Alex pulls the crowbar from the monstrosity, a key flies out. He suddenly is jerked through the pool of blood, back into the normal version of Dr. Fitch's office. He finds the key there.
Chapter Seven – Town Hall
Chapter Seven Objectives
1. Explore the Town Hall.
* You'll get the Founders Key. You'll need to head to the Town Hall from here.
Shepherd's Glen
Run straight to the Town Hall to avoid taking any unnecessary damage, and enter. Aren't you glad we already went through here?
Town Hall
You'll find a Smog blocking the left-hand hallway – head down the right one and enter the Save Point room to save your game. From there, hack open the door in the left-hand hallway to find a picture of Alex's ancestor. Push the bookshelf over and grab the Child's Drawing on the wall. Enter the middle room and use the key on the Cross keyhole in the pedestal to open a path underground. Follow it, and defeat the Nurses that appear.
There are four books in this room – read through them, then examine the cross to obtain the Ceremonial Dagger. A flashback informs you that it's the key to open Adam's door in the “SECRET” section of Alex's basement. Use the dagger to unlock the door between the two books across from the entrance, and follow the tunnel until you find a ladder. Use it, and you'll find another door to use the Ceremonial Dagger on to unlock. When you open it, you'll find yourself back in Founders Garden of the Rose Heights Cemetery.
Rose Heights Cemitério
Walk over to the door across from where you are and unlock it to find another Serum. There's a Health Drink in the furthest upper left corner of the Founders Garden area. Head back to the Founders Row, duck into the gap and follow the newly opened path. At the end of the hall behind the two Smogs are a box of Shotgun Ammunition, and a First Aid Kit. Duck into the next gap and climb up. Head back through the Crypts, using the Fire Axe to hack open the boarded entrance in Family Crypts North to obtain the Chrome Hammer Pistol. There's also a Save Point in Family Crypts North, so save your game.
Continue backtracking to your backyard, avoiding the Smogs when possible.
Casa de Alex
First, head in through the backdoor and use the Fire Axe to break down the barricade on the door to the dining room, and collect the First Aid Kit there. Then, head back outside and enter the basement through the backyard entrance.
Head to the “SECRET” area on your map and use the Ceremonial Dagger to unlock Adam's Hunting Room. There's a Bluesteel Shotgun in here, and the Attic Key, so grab them. Head upstairs to the attic, and unlock the door with the Attic Key. Head through the door into the attic. Check the North section for a photo of Alex. Push the bookshelf over to find a door.
* CUTSCENE: Alex has a vision of Adam giving Joshua an important ring, and making him swear to never show it to anyone, not even Alex.
When you enter, you'll find a document of Adam Shepherd's honorable discharge, and a book puzzle.
* Attic Book Puzzle
Slide the pieces to form the coat of arms on the flag above the table. It's rather easy; just slide them around until the flag matches. For a hint, the open spaces will be in the top corners. Finish it to get a Letter from my father for Alex, and a Map of Silent Hill. Leave the attic, and head downstairs to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Alex demands information from his mother, but members of the Order, who kidnap his mother, attack them. The house undergoes a transformation as a Hellstate occurs, and Alex awakens.
Chapter Eight – The Attic
Chapter Eight Objectives
1. Escape the house.
2. Solve each puzzle.
* YouTube: Silent Hill: Homecoming -56- Attic Puzzle (Time: 2:06)
* NOTE: You still have a map of this area – it's slightly different, but still available.
First things first – defeat the Schism that appears. Walk into the kitchen and collect the Frowning Mask from the stand. Grab the Health Drink, and head through the single door to the East to find two bodies on either side of a cross – it's another puzzle, but you don't have everything you need yet.
There's a lever by the stairs, pull it to open the way into the attic. Head upstairs, and push the large piece of furniture in the room leading to the attic to obtain the Heart of Darkness Medal. Head to the attic, and move through the now-typical obstacles (squeeze through, duck under, hop over) until you reach the East side – there you'll find a Fallen Star Medal and a Jacket. The Jacket is where you'll be placing the Medals you collect – head to the West side of the attic to acquire the Vile Acts Medal. Head back to the Jacket, and place the Medals in the following order – Fallen Star Medal, Heart of Darkness Medal, Vile Acts Medal. This will cause one of four runes around the exit will light up.
Head back to the 2nd floor, and grab the Meat Cleaver from the bureau. Then, head through the double doors, jump across the gap, and grab the Stuffed Rabbit from the bathtub, and the Indifferent Mask from the stand by the mirrors. Head back downstairs, and pull the lever again to open the door to what was Josh and Alex's room. Head in, read the creepy message on the wall, and examine the document by the door to hear about the lobotomy from Alchemilla Hospital again. Set the clock in the room to 2:06 to open the four windows. Place the Stuffed Rabbit in the lit window to cause a rune to glow at the exit. Cut open the door by the clock to find a Butcher Knife and a Child's Drawing. Head downstairs to the room Alex's mother was in and collect the Angry Mask and save your game.
Open the door to the kitchen and head back to the Cross Puzzle, and place the Indifferent Mask on the body facing South, and the Frowning Mask on the body facing North. Another rune around the door will glow. Time to head into the basement.
When you enter the basement, work your way through and defeat the Lurker that appears. Duck under the pipes, squeeze through the gap, and cut open the door. You'll be in the Hellstate version of Adam's Hunting Room – grab the Bogeyman Knife from the Schism body hanging on the wall. Place the knives in your inventory in their spots on the board, and the Bogeyman Knife in the Schism head laying there to cause a third rune to glow around the exit.
Go to the exit and use the door – the house will revert to it's normal state. Alex will exit.
* CUTSCENE: Elle shows up, and tells Alex she can't find her mother. Wheeler calls Alex on the radio, and Alex asks him to get them a boat to get to Silent Hill. Alex and Elle talk on the boat as they head to Silent Hill, until the Order shows up and kidnaps Elle. Alex is knocked off the boat into the water, and awakens in a foggy area.
Chapter Nine – Dark Times
Chapter Nine Objectives
1. Find Elle.
2. Search for a way into the prison.
3. Disable the electric prison gate.
* NOTE: You already obtained the map for this area when you found the Map of Silent Hill in Alex's attic.
Work your way up the stairs, jumping across gaps and climbing the ladder, and duck through the gap to Sagan St. Walk across the street to trigger a cutscene.
* CUTSCENE: Wheeler calls Alex on the radio, and informs him that he and Elle were taken to the prison.
You'll want to stop at the Bait Shop and duck through the gap to find a box of Pistol Ammunition, a Child's Drawing, and a Save Point. Head across the plank bridge to the front of the Overlook Penitentiary to find out that the entrance isn't accessible. Go out the West door to the next section of the map. You'll see a gate circled on Simmons St., and the Toluca Lake Water and Power building will be circled.
Head to the gate.
* CUTSCENE: Alex calls Wheeler to tell him the rear gate is electrified – the Order is running power directly from Toluca Lake Water and Power to do it, so Alex is going to head there to shut it off.
Head to the Boiler Room.
Boiler Room
Head down the stairs. There's a Lurker here, so be careful when moving around in the water.
Grab the Health Drink from near the northernmost boilers, and head up the West stairs.
Head West out of the alley, and go through the gates on your left to find a Serum on the bench. It's the indent of the Alchemilla Hospital. Head North up Wilson St. and into the Toluca Lake Offices.
Toluca Lake Offices
Read the newspaper, and grab the Pistol Ammunition in the top right corner of the Reception room. Head North the Lower Landing, then West to the Office. Grab the Health Drink, then go south and jump the gap to find a Save Point. Hack open the door to continue.
Head into the Kitchen to find the Toluca Lake Water and Power Key. Head back to the Lower Landing, and use the key on the locked door to get into the Toluca Lake Water and Power building.
Toluca Lake Water and Power
There are some Order members here – defeat them, and earn yourself the Out of Order Achievement. Move south and climb up the ledge. Climb the ladder and walk over to the shelf to collect two boxes of Rifle Ammunition. There's a First Aid Kit in the top left corner of the 2nd floor, so grab it, use the valve for generator bank B, and head back downstairs.
There's some Pistol Ammunition near the bottom right area of the 1st floor, be sure to grab it. Use the valve for generator bank A, then head upstairs and use the valve for generator bank C. This is the proper order to shut down the systems – use the Turbine Control switch after the short cutscene to kill the power. More Order members will appear, head back out to the Toluca Lake Offices.
Toluca Lake Offices
Stop by the save point to save your game, then head out of the Toluca Lake Offices and back to the Boiler Room.
Boiler Room
Head back through the Boiler Room, defeating or avoiding the Lurker when it appears, and exit through the North back onto Simmons St. When you reach the now-safe gate, a Siam will bust through. Defeat it with whatever weapon you're comfortable with, and head through the gate.
Overlook Penitentiary, Outside
When you first walk through the gate, be sure to grab the Health Drink from the upper left corner, and the Pulaski Axe from the back of the broken down truck. Head North, and wind your way back to the front of the penitentiary.
Chapter Ten – Prison
Chapter Ten Objectives
1. Find Elle.
2. Find Wheeler.
3. Defeat Asphyxia.
When you first enter, you'll be in Visitor Security – hook a left and use the Save Point to save your game. Walk forward to receive a transmission from Wheeler telling you that he's in Cellblock B, so head around the barred reception room and through the door. Head into the Lower Guard Room to your right and pull the lever to unlock the gate.
Hack through the barricade into the Visitors Booths, and grab the First Aid Kit. At the end of this hall is another gate like the first one, but the switches are broken. Break the glass to your left and hop over into the other side of the Visitors Booths. When you exit, you'll be in a large room with a staircase – the Overlook Penitentiary Map is on the West wall.
Head into the little supply closet to the South and grab the Health Drink, then go up the staircase.
Work around and jump across the gap to get into the upper-left building. Pull the lever in here to unlock the entrance to the upper wing of Cellblock B. You'll encounter two Order members – walk slowly enough and they won't notice you, giving you time to kill the first one with the Mk 23 Handgun, and the other one with a quick melee weapon (two shots to the head will kill them). In cell B5 you'll find a newspaper clipping about the degradation of Shepherd's Glen, but nothing of worth is found in B8 – B6. Pull the lever on the wall to open the door to the stairwell.
You'll be in the lower wing of Cellblock B, head into the room that connects to the Shower Area to find a box of Rifle Ammunition. Head West into the area with cells B9 – B14 to fight two more Order members – they fall easily enough to combos from the Ceremonial Dagger. Wheeler is in a cell here – pull the switch on the wall to release him.
Wheeler will inform you that they took Elle to Solitary. Suddenly, a Siam appears – pull out the Pulaski Axe and beat it down. It destroys the way that you came from, so Wheeler will go unlock another gate for you. Head through the only available path to 2nd floor.
When you get up there, stop in the busted open Upper Guard room to retrieve a Child's Drawing. Follow Wheeler, jump across the gap, and duck through the gap to find another switch. Pull it to open the locked gate to let you back into the upper wing of Cellblock B where you started. Head back to the room you first entered up here so Wheeler can find the control panel for the prison's gate system – it magically works for him. He'll tell you to head around to the door leading to the upper wing of Cellblock A – do so now.
After Wheeler unlocks the door for you, head North through the double doors and continue North – Wheeler will try to open the gate, but it'll be damaged. Head back inside and he'll unlock the stairwell leading down to the 1st floor.
You'll be in the lower wing of Cellblock A. Transmission interference will cause Wheeler to shout for you, and a Needler will appear – take him down. Wheeler will open the gate to the Shower Room, so head that way. Two Needlers will attack, so defeat them (combos from the Ceremonial Dagger work well). The only shower stall with a light has a breachable passage – whip out the Pulaski Axe to break your way into the Boiler Room.
Head North out of the Boiler Room, and up the stairs.
There's a Save Point here, so save your game. Go north, following the path, and you'll find a jammed set of double doors. Alex will call Wheeler, who tells him to head back – get moving. Head back to the Save Room, and down the stairs.
There's a metal gate that'll slide open here, so head through it. Follow the available path and you'll wind up in the lower wing of Cellblock A (A9 – A14). Head up the stairs and grab the Health Drink from the shelf, then jump across the gap and enter cell A20 to find a Radio Wire. Head back downstairs, duck into the gap of cell A11, squeeze through into cell A10, and grab the Loose Wire from the headlight. Head back upstairs and use the Radio Wire in the Junction Box in the Upper Guard Room. Head out of the 2nd floor exit, and enter the door on your right to find a Scrap of Wire. You'll have to head out of the bottom floor exit to find the keypad before you can put the Loose Wire in the Junction Box, so go ahead and do that to find the Penitentiary Wire Puzzle.
* Overlook Penitentiary Wire Puzzle
Just like the one at the Grand Hotel, you've got five wires in this order at the top – white, green, yellow, blue, red. The proper order to wire the bottom is (from left to right) – red, white, green, blue, yellow. This restores power to three switches – one in the room with the junction box, and two downstairs. It also restores power to the keypad. Pull the switch in the room with you and jump across to the cell that opens to obtain a Serum. Head back downstairs and use the other two switches to gain some clues – prisoner 110391 can help you, so input 1110391 in the keypad to unlock the door to solitary confinement.
* CUTSCENE: Alex finds his mother on a cross – and has a decision to make.
You'll need to decide whether or not to kill Alex's mom – this affects which ending you get. As soon as you pick one or the other, the game will transition to Hellstate.
Hellstate
Exit the Solitary Confinement area, and you'll find a Save Point – save your game. Head back into what was Cellblock A to find a horrific puzzle – a mound of flesh is blocking your path. There are three dials – from the entrance, set the left dial to the Knight (horse), the back dial to the Coffin, and the right dial to the blank space. Investigate the hole to unlock the puzzle, and the flesh is pulled up and out of your way.
Drop down the hole to meet up with Wheeler. There's a Save Point down here, so save your game. Squeeze through the hole to the West and head up the northern stairs; follow the path until you trigger a cutscene with two Needlers. Having Wheeler around will make the fight a snap, so just finish them off and head down the path until you find a room to the left – there's a Save Point and First Aid Kit there, as well as a Health Drink.
There's another industrial door like the one you encountered when you found Dr. Fitch just outside – open it.
* CUTSCENE: Alex finds Judge Holloway, and drops Elle's locket freeing her. She asks where Elle is, and Wheeler is grabbed by an enormous, malformed monstrosity. Judge Holloway escapes, and Alex faces off against Asphyxia.
BOSS: Asphyxia
* YouTube: Silent Hill: Homecoming Prison Boss (Time: 8:29)
Asphyxia has four attacks – it spits gas at you that can knock you down, and spins around to hit you with it's tail. If it knocks you down, it'll attempt to body slam you, or grab you and crush you to death. When it grabs you, tap whatever button appears rapidly to escape, or you'll be instantly killed – all other attacks can be dodged the usual way.
When you avoid Asphyxia's body slam, hit its tail to cause it to drop down. Immediately use a charged Heavy Attack to inflict some massive damage. The third time you do this, you'll see the X context button appear – tap it to defeat Asphyxia, and earn the Catch Your Breath Achievement.
* CUTSCENE: Alex sees Josh through the glass window Asphyxia destroyed when it died.
Chapter Eleven – Church
Chapter Eleven Objectives
1. Search the church for anything helpful.
2. Find the pieces missing from the five prongs.
Follow Josh by hopping over the ledge and going through the doors. Run up to him (he'll run away again), and follow him. Defeat the Smog, and use the valve to open the gate – as soon as you pass through the gate, look to your right for a Health Drink. Move forward and up the stairs to the entrance of what looks like a Hellstate church.
Church of the Holy Way
Use the Ceremonial Dagger on the organ at the front of the building to unlock some gates, and pick up the Shotgun Ammunition. From the front entrance, head left and duck under the beams to find a baptismal font. Use the valve at the back to open it, and defeat the Swarms that appear. Examine the now-open font to obtain the Chalice Plate. Check the bowl on the dresser to collect a photo of Josh, and head up the stairs – there's a confessional booth and a Save Point.
Use the confessional booth to start a Dialog Scenario – which options you pick determine the ending of the game. Remember, Y options are polite, nice options, with X options being the blunt or mean options. When the conversation is over, collect the Kneeling Man Plate from the booth the confessor was in. Save your game, and grab the Unlit Candle from the shelf in the back room, as well as the Health Drink near the pit.
From the entrance to the Church, head to the right and duck under the beams to find an offering plate – place the Unlit Candle there to obtain the Candle Plate. Head upstairs to receive a broken transmission, and grab the Health Drink. Examine the paintings, and cut the painting of the man to find the Tree Plate. There's a box of Shotgun Ammunition in the corner of the pews, a box of Rifle Ammunition in the back room, and a First Aid Kit further down the back room hallway. Examine the window of the Knight being stabbed to find the Sword Plate. This will cause a Siam to burst out of the window, throwing you back to the 1st floor, where another Siam awaits. Defeat both Siams, then place the plates in the organ.
* Organ Puzzle
There are five prongs to place the plates, and each has a word on it. They are (in no particular order) – Sorrow, Desire, Vengeance, Penitence, Sacrifice. Place the plates as follows – Sorrow – Candle, Desire – Tree, Vengeance – Sword, Penitence – Kneeling Man, Sacrifice – Chalice. The organ will open to reveal Alex's father, Adam.
* CUTSCENE: Adam tells Alex that it's okay that he hates him – and wonders why he still wears his old dog tags. When Alex tells him they're his, that he's a soldier, Adam tells him he's been in a mental hospital since the day he gave Josh the family ring. Alex refuses to accept it, but Pyramid Head appears, and cuts Adam in half.
You'll obtain the Shepherd Family Ring. Walk forward past the pieces of Alex's dad to find a Health Drink and a stairwell. Head down the stairwell, and at the bottom, head left to find a mining suit to protect you. Head back through all the gas jets, and push the button by the door.
* CUTSCENE: Curtis, from the junkyard, greets Alex in the elevator. He tells him he now has clarity, and knocks Alex out with a hammer. He then drags him to a cell with Judge Holloway, who tells Alex about the sacrifices necessary to protect Shepherd's Glen.
Chapter Twelve – Underground
Chapter Twelve Objectives
1. Find Elle.
2. Find Joshua.
* TIP: Be ready to tap buttons rapidly – you're about to find yourself in the middle of the most intriguing Context Scenario yet.
When the Judge takes the drill to your leg, wait until the context button appears, then tap it like crazy – you'll break free of the restraints, and Judge Holloway will attempt to drill a hole in your face. When the context button appears, tap it rapidly and you'll kill the Judge, shoving the drill into her bottom jaw up into her brain. Take a look around the room to find the Lair Map, a Health Drink, the Ceremonial Dagger, and a First Aid Kit.
Sector 2
There's a Save Point in the room with you, so use it to save your game. Head to Sector 2, and enter room 212 – defeat the Order member and obtain the Steel Pipe from the cop's corpse. Break the glass into room 211 and defeat another Order member.
There's a box of Shotgun Ammunition, an Mk 23 Handgun, and the Sector 3 Key. Head back out of room 212 to the Sector 2 hallway, and head towards Sector 3, defeating Order members along the way. Use the Sector 3 Key on the door to gain access.
Sector 3
Pry open the second door on the right, and head down the hall. Defeat the two Order members, duck under the gate, and watch the cutscene with Curtis and Elle. You'll need to hurry here – climb up the wall on the left of the door, push the fridge out of the way, and pry open the door with the Steel Pipe. Curtis will spot you and begin his attack – avoid his thrusts and pop him with the Steel Pipe to take him down without taking any damage. Finish him with a Heavy Attack when you stun him, and begin your escape with Elle.
With Elle in your party, head back to the first Sector 3 area, defeat the two Order members (one carries a shotgun, so be careful), and go to Sector 2, heading North to the hall where room 114 is. With Elle in your party, you can open the gate to Sector 1.
Sector 1
Enter room 113, and break the glass to find Wheeler – you'll have two options, which will affect the end of the game. Head through the door to room 111, which will cause a short cutscene to play, and exit into the hall.
At the end of the hall is a Save Point in the room below room 108, so save your game. Head into the large circular room to find the Lair Puzzle.
* Lair Puzzle
Use the Ceremonial Dagger to unlock the pillars – this will tell you which family belongs to what two symbols. The symbol at the top of the window and the symbol above the pillar lock go to one family a piece – rotate the rings until the symbol for “Man”(between the bug and wind) is in the place where Doc Fitch left his pad, and rotate the outer ring until the symbol for “Eye”(between the triangle and the scales) is behind it. It'll unlock the door's lock, letting you mess with it.
Rotate the symbols until the two symbols for the Shepherd family (water and a trident) are lined up on the door to unlock it.
Find the Shepherd family altar and examine it to discover that Alex was to be sacrificed.
* CUTSCENE: Alex will have a flashback of him and Joshua on a boat – and discovers he's the reason for everything that's happened.
BOSS: Amnion
Amnion is a bit more difficult than your other bosses – it has several metal legs holding up it's soft, vulnerable body. Stay near the center, where the grating is, and dodge it's attacks until you get an opening to whack the soft bits. Keep doing this until it flips over during a cinematic.
In it's second stage, it's a little faster, but not by much. Again, stay in the center, avoid it's attacks, and it'll get it's legs stuck in the grating during it's smash attack. Whack the soft bits until you finally see X pop up as a context clue, tap it and defeat Amnion to obtain the Head Above Water Achievement.
Parabéns! You've completed Silent Hill: Homecoming!